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Lectura obligatoria

Autores: Angel García Beltrán, José María Arranz Santamaría

En este apartado se encuentran los enlaces a archivos PDF de materiales de lectura de la asignatura.

El contenido es una adaptación de la obra Programación Orientada a Objetos con Java que aparece en la bibliografía del curso. A tal fin dentro de la documentación de cada capítulo se han descrito los diferentes elementos básicos de la programación con Java acompañados de ejemplos sencillos de utilización.

Prácticamente todos los programas de ejemplo son deliberadamente pequeños y sencillos para ilustrar cada concepto explicado. Es preferible usar un programa aunque sea pequeño que uno largo. A pesar de la simpleza, todos los programas ejemplo pueden compilarse y ejecutarse de forma independiente. Esto evita las preguntas que frecuentemente generan los fragmentos de programas incompletos.

Asímismo, junto con la descripción de los diferentes elementos de programación en Java, se han incluido las correspondientes convenciones estándar de codificación seguidas por Sun y recomendadas para otros programadores (http://java.sun.com/docs/codeconv/index.html Revisado y actualizado el 20 de abril de 1999). Estas convenciones abarcan los identificadores de archivos de la aplicación, la organización de dichos archivos, la indentación, los comentarios, las declaraciones, las sentencias, los espacios en blanco, las convenciones para identificadores en general y otras prácticas de programación.

 

  • LO-F-001. Tema 1: Introducción (PDF).
    Este capítulo pretende ser una rápida introducción a la programación en Java. En primer lugar muestra lo que es Java, sus características y las herramientas que están ligadas a él y, a continuación, enseña cómo compilar y ejecutar algunos programas sencillos escritos en Java.
  • LO-F-002. Tema 2: Estructura de un programa en Java (PDF)
    Este capítulo tiene como objetivo presentar la estructura de un programa mediante un ejemplo sencillo y mostrar dos elementos típicos del código fuente: los comentarios y los identificadores.
  • LO-F-003. Tema 3: Tipos primitivos de dato (PDF)
    Todo lenguaje de programación consta de elementos específicos que permiten realizar las operaciones básicas de la programación: tipos de datos, operadores e instrucciones o sentencias. En este apartado se introducen los distintos tipos de dato que pueden emplearse en la programación con Java. En concreto, se presentan los tipos primitivos en Java, así como las constantes y las variables.
  • LO-F-004. Tema 4: Operadores (PDF)
    Un operador lleva a cabo operaciones sobre uno (operador unario), dos (operador binario) o tres (operador ternario) datos u operandos de tipo primitvo devolviendo un valor determinado también de un tipo primitivo. El tipo de valor devuelto tras la evaluación depende del operador y del tipo de los operandos. Los operadores se pueden clasificar en distintos grupos según se muestra en este capítulo.
  • LO-F-005. Tema 5: Sentencias selectivas o condicionales (PDF)
    Cuando se escribe un programa, se introduce la secuencia de sentencias dentro de un archivo. Sin sentencias de control del flujo, el intérprete ejecuta las sentencias conforme aparecen en el programa de principio a fin. Las sentencias de control de flujo se emplean en los programas para ejecutar sentencias condicionalmente, repetir un conjunto de sentencias o, en general, cambiar el flujo secuencial de ejecución. Las sentencias selectivas o condicionales se verán en este capítulo y las sentencias repetitivas en el siguiente.
  • LO-F-006. Tema 6: Sentencias repetitivas o bucles (PDF)
    Los bucles, iteraciones o sentencias repetitivas modifican el flujo secuencial de un programa permitiendo la ejecución reiterada de una sentencia o sentencias. En Java hay tres tipos diferentes de bucles: for, while y do-while.
  • LO-F-007. Tema 7: Otras sentencias (PDF)
    En este capítulo se muestra el funcionamiento de otras sentencias de control de Java, en concreto, break, continue y try-catch. La primera puede utilizarse conjuntamente y encontrarse tanto en sentencias switch como en bucles, la segunda sólo en bucles y la tercera permite la gestión de excepciones.
  • LO-F-008. Tema 8: Sentencia return o métodos (PDF)
    La sentencia return se emplea para salir de la secuencia de ejecución de las sentencias de un método y, opcionalmente, devolver un valor. Tras la salida del método se vuelve a la secuencia de ejecución del programa al lugar de llamada de dicho método.
  • LO-F-009. Tema 9: Objetos y clases (PDF)
    Aunque parezca una obviedad, la base de la Programación Orientada a Objetos es el objeto. En la vida real todos los objetos tienen una serie de características y un comportamiento. Por ejemplo, una puerta tiene color, forma, dimensiones, material... (goza de una serie de características) y puede abrirse, cerrarse... (posee un comportamiento). En Programación Orientada a Objetos, un objeto es una combinación de unos datos específicos y de las rutinas que pueden operar con esos datos.
  • LO-F-010. Tema 10: Algunas clases estándar de Java (I) (PDF)
    Uno de los puntos fuertes de Java es la gran cantidad de clases predefinidas que posee. Dichas clases pueden ser utilizadas por los programadores sin necesidad de reinventar la rueda. En este capítulo se presentan algunas de las clases predefinidas de Java que se suelen utilizar más en la construcción de programas.
  • LO-F-011. Tema 11: Algunas clases estándar de Java (II) (PDF)
    Otra clase estándar muy empleada en Java es la clase array o vector. El término español vector para referirse a esta clase de objetos puede dar lugar a confusión ya que existe una clase Vector predefinida en Java. En este caso y sin que sirva de precedente, es conveniente emplear el término inglés array.
  • LO-F-012. Tema 12: Tipos de atributos (PDF)
    Los atributos, también llamados datos o variables miembro son porciones de información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran con un identificador y el tipo de dato correspondiente. Además los atributos y tienen asociado un modificador que define su visibilidad.
  • LO-F-013. Tema 13: Constructores (PDF)
    Aunque en un principio pueda parecer lo contrario, un constructor no es en realidad un método estrictamente hablando. Un constructor es un elemento de una clase cuyo identificador coincide con el de la clase correspondiente y que tiene por objetivo obligar a y controlar cómo se inicializa una instancia de una determinada clase, ya que el lenguaje Java no permite que las variables miembro de una nueva instancia queden sin inicializar. Además, a diferencia de los métodos, los constructores sólo se emplean cuando se quiere crear una nueva instancia.
  • LO-F-014. Tema 14: Tipos de métodos (PDF)
    Un método es una abstracción de una operación que puede hacer o realizarse con un objeto. Una clase puede declarar cualquier número de métodos que lleven a cabo operaciones de lo más variado con los objetos. En este capítulo los métodos se clasifican en dos grupos: los métodos de instancia y los métodos de clase. Además se cierra la sección con los métodos estáticos de la clase Math.
  • LO-F-015. Tema 15: Parámetros o argumentos (PDF)
    Los parámetros o argumentos son una forma de intercambiar información con el método. Pueden servir para introducir datos para ejecutar el método (entrada) o para obtener o modificar datos tras su ejecución (salida).
  • LO-F-016. Tema 16: Herencia (PDF)
    La herencia es una propiedad que permite la declaración de nuevas clases a partir de otras ya existentes. Esto proporciona una de las ventajas principales de la Programación Orientada a Objetos: la reutilización de código previamente desarrollado ya que permite a una clase más específica incorporar la estructura y comportamiento de una clase más general.
  • LO-F-017. Tema 17: Otras relaciones entre objetos (PDF)
    Además de la relación de herencia las clases empleadas dentro de una aplicación Java, los objetos pueden estar conectados dentro de un programa con otros tipos de relaciones. En cualquier caso, en la mayor parte de los casos la resolución de un problema más o menos complejo exige la colaboración entre objetos. Esta colaboración se puede llevar a cabo mediante el establecimiento de relaciones entre objetos diferentes de la herencia.
  • LO-F-018. Tema 18: Interfaces (PDF)
    Una interfaz es una especie de plantilla para la construcción de clases. Normalmente una interfaz se compone de un conjunto de declaraciones de cabeceras de métodos (sin implementar, de forma similar a un método abstracto) que especifican un protocolo de comportamiento para una o varias clases.
  • LO-F-019. Tema 19: Packages o paquetes (PDF)
    Aunque la mayoría de los programas que se han realizado hasta ahora han constado de una única clase o de unas pocas almacenadas en uno o pocos archivos, habitualmente una aplicación Java se compone de una colección de clases más o menos numerosa. Cuando los programas son relativamente grandes o se trabaja en equipo, es recomendable dividir el código en varios archivos fuente. Un paquete o package de Java es un conjunto de clases e interfaces relacionadas entre sí.

 

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