Juguete Sostenible
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Descripción del curso
SOBRE STOY 2011 JURBANING
ABOUT STOY 2011 JURBANING
Vivimos como jugamos, jugamos como vivimos . Sea como sea, vivir y jugar son dos acciones inevitablemente ligadas entre sí y a la existencia de cada uno de nosotros, aunque a veces, no seamos conscientes de una de ellas o incluso, de las dos.
Vivir es algo inherente a los seres vivos -esto no es una estupidez sino una llamada a la reflexión -y jugar es una acción propia solamente de algunos animales. Jugar, al fin y al cabo, es poco más que alterar el estado natural y la secuencia lógica de las cosas para entrar en un espacio-tiempo diferente. Y claro, saltar al otro lado siempre ha sido tentador pero peligroso, sobre todo para el sistema de control de padres, educadores, políticos y sociedad en general.
Frente al jugar a pelo –y nunca mejor dicho– aparece el jugar inducido mediante objetos denominados juguetes que implican un determinado protocolo de reglas y roles a asumir en un proceso cuyo fin primordial debería ser simplemente pasar el tiempo; disfrutar en el sentido más “enjoy” de la palabra. Más allá, las asociaciones entre jugar y educar, comportar, pensar, conocer, creer y vivir son evidentes y sus consecuencias pueden ser maravillosas o lamentables.
En efecto, a través del jugar, se pueden transmitir de forma oculta todos aquellos valores aparentemente invisibles pero altamente tóxicos que reproducen modelos para perpetuar repartos asimétricos de poder y diferencias asumidas como naturales entre géneros, razas, clases económicas y distintos grupos humanos.
Precisamente, el proyecto “STOY: juguete sostenible” nació en el año 2009 como una iniciativa de un grupo de “jugadores” de la comunidad universitaria que intentamos llamar la atención, una vez más, sobre procesos invisibles de nuestra cotidianidad con repercusiones muy importantes en el futuro de nuestra sociedad.
La producción de juguetes es una de las economías más perversamente asumidas y silenciadas por todos; de una u otra manera, todos somos culpables . La dificultad de posicionarse como antisistema en el mercado de los juguetes produce el abandono por agotamiento de diseñadores, progenitores y educadores que aceptamos derrotados la realidad ante la incapacidad de ver satisfechas unas demandas de juguetes no bélicos, no sexistas, no racistas, no contaminantes….. y reconocemos el poder de una oferta visual abusiva global que se introduce en el hogar, en la escuela, en la ciudad y en la red inevitablemente.
Con ninguna formación específica exceptuando nuestra propia experiencia como jugadores, aficionados y viciosos de los procesos creativos, este grupo de arquitectos –al que esperamos que se unan otros profesionales del mundo académico o no– desea hacer un agujero en el entramado educativo universitario donde pueda pasar algo inesperado; queremos comunicar nuestras ganas y disposición para dar vueltas en torno a este tema del jugar intentando alterar el curso de los acontecimientos y promover otro tipo de consecuencias sorprendentes por sus posibles implicaciones en el futuro de nuestra realidad, física o virtual.
El año pasado, debido a los desastres naturales que se produjeron en Haití, decidimos dedicar nuestra energía al juguete de emergencia. Realizamos varios talleres intensivos y organizamos un concurso que podéis consultar en nuestra página . La financiación vino del premio obtenido en el concurso de ideas para competiciones de estudiantes de la UPM.
Este año nos ha parecido oportuno esforzarnos en crear una asignatura de libre elección para poder jugar con más gente. El tema que hemos escogido en esta nueva edición -por puro placer- es el de jugar en la ciudad. JURBANING es nuestro palabro para este curso (: tenemos que aprender de las empresas de juguetes y sus estrategias de marketing).
Curiosamente y como siempre ocurre, el tema ha aparecido por todas partes en otros foros. De hecho, la noche en blanco madrileña 2010 en los espacios abiertos se dedicó a ello, promovido y organizado por el colectivo Basurama .
Como continuación de dichas actividades, el colectivo STOY – que somos los que organizamos este curso y esta movida en general – participamos llevando a cabo la acción “ cúbreme latina” en la Plaza de la Cebada en el Barrio de La Latina, convertida en “Espacio Isla” por el colectivo EXYZT . Se trataba de tejer entre todos los amigos y vecinos de la zona una gran cubierta para esconderse del sol mediante el cosido de una sábana que portábamos cada uno de nosotros. Fracasamos como casi siempre en cuanto al resultado ( errores en el cálculo de distancia, de peso, de forma….) pero la acción fue un éxito; y esto es lo importante. Nuestro espacio-tiempo cambió y formamos un extraño ente tejedor….bueno,aquí tenéis los documentos que enseñan más o menos lo que ocurrió .
Es nuestro primer curso organizado como una cadáver exquisito a través de teleenseñanza: tiene todas las papeletas para ser un estupendo fracaso desde el punto de vista ortodoxo….pero intentaremos hacerlo lo mejor posible. A vosotros solamente os pedimos participación y comunicación. Aunque hemos intentado separarnos de nuestra propia disciplina, seguramente ya estamos alienados. Si en algún momento lo arquitectónico impide que disfrutéis de este espacio, hacédnoslo saber e intentaremos rectificar. Y ya sabéis, el objetivo de este curso es disfrutar jugando a crear una ciudad libre donde todos podamos perder el tiempo en paz . Amén.
We live as we play, we play as we live . Being however it is, living and playing are two actions unavoidably linked between them and to the existence of each one of us, although sometimes, we are not conscious of one of them, or even of any of them.
Living is something inherent in human beings –this is not a foolish but a warning to think about- and playing is an action only present in some animals. Playing, after all, is mostly to alter the natural state and the logical sequence of things to get into a different space-time. And clearly, jumping to the other side has been always tempting but dangerous, above all for the control system of parents, educators, politicians and society in general.
In opposition to playing without protection, there is playing inducted by objects called toys which involve a determinate rules and roles protocol to be assumed in a process whose essential aim should be simply spending time; enjoying in the truest sense of the term. Beyond this point, the associations among to play and to educate, to behave, to think, to know, to believe and to live are obvious and their consequences could be wonderful or regrettable.
Indeed, by playing, it can be transmitted hiddenly all those values apparently invisible but highly toxic which reproduce models to perpetuate asymmetric distributions of power and assumed differences as natural among genres, races, economic classes and different human groups.
Precisely, the project “STOY: sustainable toy”started in 2009 as an initiative from a “players” group within the university community who tried to attract attention, once again, about invisible process of our daily life with very important repercussions in the future of our society.
Toys industry is one of the most wickedly and most silenced assumed economies by all of us. One way or another, everybody is responsible for it. The difficulty of positioning oneself against the system in the toys market produces the abandonment of exhaustion of designers, parents and educators who accept despondently the reality faced with the inability of seeing satisfied requirements of non-war, non-sexist, non-racist, non-pollutant… and we recognize the power of an abusive global visual offer which gets into houses, schools, cities and on the net inevitably.
Without any specific formation except our own experience as players, amateurs and hooked on creative processes, this group of architects –open to new members and collaborators whether from the academic world or not- wise to make a hole on the university educative context where something unexpected can happen. We want to communicate our will and disposition to think about this topic on playing while trying to alter the course of events and to promote another kind of surprising consequences because of their possible implications in the future of our reality, physical or virtual.
Last year, due to the natural disasters happened in Haiti, we decided to spend our energy to the emergency toy. We did several intensive workshops and we organized a competition as you can see onour web site . The financing came from the prize won in the ideas competition for UPM students.
This year, we have deemed appropriate to make an effort to create a new elective course to be able to play with more people. The topic we have chosen for this new edition –for pure pleasure- is playing in the city. JURBANING is our buzzword for this course (: we need to learn from toys industry and its marketing strategy).
Oddly and as usual, the topic has appeared everywhere on other forums. Actually, the 2010 Madrilenian Nuit Blanche devoted outdoors spaces to it, promoted and organized by the Basurama team.
As continuation of mentioned activities, the STOY Team –which is who organizes this course and all this thing in general- took part by carrying out the performance “cubreme latina” (in Spanish “cover me latina”) on the Plaza de la Cebada in the Latina neighborhood, transformed into “Espacio Isla” (in Spanish “Island Space”) by the EXYZT Team. It involved knitting a large textile roof to hide from the sun by sewing sheets provided by friends and friends around the area. As usual, we failed as regards the result (mistakes on the calculation of distance, weight, shape…) but the action was really succesful; and this is the most important thing. Our space-time changed and we built a strange weaver being… well, here you have the documents which shows how it was .
This is our first course organized as an exquisite corpse through e-learning: in all likelihood it could be a wonderful failure from the orthodox point of view… but we try to do our best. We only want you to be participative and communicative. Although we have tried to get away from our own discipline, probably we are already alienated. If in any moment the architectonic stuff prevents you from enjoying this space, let us know and we will try to correct ourselves. And, you already know, the main aim of this course is enjoying by playing to create a free city where everybody can waste time in peace. Amen.
CALENDARIO Y PROGRAMA
CALENDAR & SYLLABUS
Semana
WeekFechas
DatesTema
TopicProfesor/a
Professor01
15 – 22 / OCT
10 / 15 – 22Introducción _ Presentación
Introduction _ PresentationAtxu Amann
02
22 – 29 / OCT
10 / 22 – 29Aprendiendo a pensar/jugar
Learning to think/to playAtxu Amann
03
29/OCT – 05/NOV
10/29 – 11/05La ciudad cuerpo a cuerpo
The city hand-to-handGonzalo García-Rosales
04
05 – 12 / NOV
11 / 05 – 12Jugar sin juguetes
Toyless playingAna Arriero
05
12 – 19 / NOV
11 / 12 – 19Juguete, género y vanguardia
Toy, gender and avant-gardeBeatriz Amann
06
19 – 26 / NOV
11 / 19 – 26Tablero descomunal
Huge playboardMauro Bravo
07
26/NOV – 03/DIC
11/26 – 12/03Diagramas de "skating" urbano
Skating urban diagramsMuriel de Gracia
08
03 – 10 / DIC
12 / 03 - 10La ciudad como escenario
City as stageUriel Seguí
09
10 – 17 / DIC
12 / 10 – 17Ciudad plegable, juguete desplegado
Folding city, unfolded toyMiguel San Millán
10
17 – 24 / DIC
12 / 17 – 24Jugando en la publicidad
Playing on advertisingGonzalo Pardo
11
24 – 31 / DIC
12 / 24 - 31“Augmented city” (Ciudad aumentada)
Augmented cityEduardo Roig
12
31/DIC – 07/ENE
21/31 – 01/07Espacios para el juego en la ciudad. Una suerte de genealogia
Play spaces in the city. A kind of genealogyAngelique Trachana
13
07 – 14 / ENE
01 / 07 – 14Tareas atrasadas.
Not yet submitted tasks.14
14 – 21 / ENE
01 / 14 – 21Tareas atrasadas.
Not yet submitted tasks.15
21 – 28 / ENE
01 / 21 – 28Exposición de tareas
Tasks presentation15
28/ENE – 4/FEB
01/28 - 02/04Encuesta evaluación docente y trabajo de alumnos.
Students' work and teaching assessment survey
Syllabus
4.1.- INTRODUCCIÓN Y PRESENTACIÓN
4.2.- APRENDIENDO A PENSAR/JUGAR
4.3.- LA CIUDAD CUERPO A CUERPO.
4.4.- JUGAR SIN JUGUETES
4.5.- JUGUETE, GÉNERO Y VANGUARDIA
4.6.- TABLERO DESCOMUNAL
4.7.- DIAGRAMAS DE "SKATING" URBANO
4.8.- LA CIUDAD COMO ESCENARIO
4.9.- CIUDAD PLEGABLE, JUGUETE DESPLEGADO
4.10.- JUGANDO EN LA PUBLICIDAD
4.11.- AUGMENTED CITY (CIUDAD AUMENTADA)
4.12.- ESPACIOS PARA EL JUEGO EN LA CIUDAD. UNA SUERTE DE GENEALOGÍA
Introducción y presentación
Semana 01 INTRODUCCIÓN _ PRESENTACIÓN
Week 01 INTRODUCTION _ PRESENTATIONAtxu Amann
“Hay otros mundos, pero están en éste”: ¡qué razón tenía Paul Eluard!. Todas las utopías históricas: los bosques del barón rampante, la ciudad de Oz más allá del arco iris, el cielo y el infierno de Dante, Ersilia de Calvino… se ubican en la web 2.0*, un fenómeno que ya hay que leerlo como uno de los grandes hitos de la Historia de la humanidad con unas consecuencias que no han hecho más que comenzar. Más que un avance tecnológico, es un cambio de mentalidad lo que ha iniciado esta revolución.
En un mundo caracterizado - según dicen – por el ultraindividualismo, la web 2.0, funciona como revulsivo e incentivo a la vez, al impulsar un espacio sobredimensionado de expresión de lo personal y simultáneamente significarse como un catalizador social, un lugar de encuentro democrático para todos aquellos con conexión a internet y un terminal cualquiera capaz de transmitir información.
Todos somos también potenciales emisores; todos tenemos la oportunidad de interactuar tejiendo una malla de relaciones sociales criticadas por muchos como superficiales pero mucho más complejas y con consecuencias más relevantes de los que sus detractores se piensan. En efecto, se está produciendo una imparable virtualización en la que nuestros pensamientos, acciones, sueños, …..y perversiones son susceptibles de ser digitalizadas, convertidas en información y compartidas en internet donde se relacionan con las calles de nuestros barrios, las cubiertas del Palacio de la Moncloa y el planeta Marte. De nuevo, nos advierten del peligro de confundir lo virtual con lo real, pero estoy con Deleuze cuando dijo que lo virtual no es material, pero es real. Es más, me atrevería a dudar de la existencia de alguna realidad si no es virtual, como dice el eslogan “si no apareces en google, es que no existes”.
Y es precisamente en este punto DEL ANCLAJE DE LO VIRTUAL A LO FÍSICO donde nos encontramos actualmente esperando dar la bienvenida a la web 3.0. (a lo mejor ya está aquí, pero mi edad no me permite navegar tan rápido, ni siquiera la de mi avatar**- Myspace, facebook, youtube, tuenti, Twitter, blogs, wikis………. tienen la capacidad de transformar nuestra realidad personal, social y medioambiental. De nuevo, la web 3.0, va a ser un cambio social más que tecnológico, en el que usando herramientas que están a nuestro alcance podemos crear espacios híbridos entre lo virtual y lo físico, diluyendo las fronteras de los parámetros espacio- tiempo para hacer posible lo inimaginable. De esta forma en cinco horas se podrán reclutar 50.000 voluntarios para recoger 6.000 toneladas de basura, se podrán cambiar el curso de unas elecciones y se podrá detener -esperemos– la lapidación de una mujer; y si no es así, todo el mundo sabrá de este asesinato.
NOTAS
*Web 2.0 / wikipedia / término asociado a un fenómeno social basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan compartir información, la interoperatividad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración con la World Wide Web.
**En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
“There is another world and it is in this one”: how right Paul Eluard was! All of the historic utopias: The Baron on the trees’ forests, Land of Oz beyond the rainbow, the Dante’s Inferno and Paradiso, the Italo Calvino’s Ersilia… are located on the web 2.0*, a phenomenon which should be described as one of the great landmarks in the History of Humanity, with consequences which have just started. It is not just a technological advance, but it has caused mostly a change of mentality.
On a world characterised –according to some sources- by the ultra-individualism, the web 2.0 works out as a revulsive and incentive at the same time, by promoting a overblown space for personal expression and simultaneity it works out as a social driving force, a democratic meeting point for all those with internet conection and a terminal able to transmit information.
All of us are potential transmitters; all of us have the chance to interact by creating a social network which is criticized as superficial by many people, but more complex and with more important consequences than thought by their detractors. Actually, an unstoppable virtualization is happening; our thoughts, actions, dreams… and perversions are susceptible of being digitalized, transformed into information and shared on internet where they are connected with our neighborhoods streets, the Palacio de la Moncloa roofing and Mars. Once again, they warn us about the risk of confusing the virtual one and the real one, but I agree with Deleuze when he stated that the virtual one is not material, but it is real. Furthermore, I dare doubt about the existence of some reality if it is not virtual too, as the slogan says, “if you aren’t in Google, you don’t exist”.
And precisely, at this point where THE VIRTUAL ONE ANCHORS TO THE PHYSICAL ONE is where currently we are, waiting for welcoming the web 3.0 (maybe it is already here, but my age does not allow me to surf as quick, not even my avatar** -Myspace, facebook, youtube, tuenti, Twitter, blogs, wikis............ can transform our personal, social and environmental reality. Again, the web 3.0 is going to be mostly a social change than a technological one, where we can create hybrid spaces between reality and virtuality by using tools within our grasp, dissolving borders of the space-time parameters to make possible the unimaginable one. This way, in five hours we could recruit 50,000 volunteers to collect 6,000 tons of trash, changing an election course and we will be able to stop –we hope so- a woman’s stoning to death; and if not, everybody will know about this murder.
NOTES
*Web 2.0 / wikipedia / term asociated to a social phenomenon based on interaction by different web applications, to make easier sharing information, interoperability, design focused on user and collaboration with the World Wide Web.
**In Internet and other modern communication technologies, an avatar is a graphic representation, generally human-like, associated to an user for being identified. Avatars can be photographs or artistic designs, and some technological applications allow to use 3D representations.
ENUNCIADO TAREA 1
TASK 1 INSTRUCTIONS
Para presentarnos ante el resto de los miembros del grupo, lo haremos a través de nuestro avatar.Lo importante de él/ ella (el sexo físico y el sexo virtual pueden ser distintos evidentemente, e incluso cambiante, híbrido………..) serán las variables que utilicéis para definirlo como ser y el espacio en el que se ubique. Es decir decidiremos tanto nuestro aspecto como los instrumentos, objetos, escenarios con los que aparecemos.
No se valorará el resultado en cuanto a destreza o habilidad artística, aunque lo cierto es que , hoy en día, con las herramientas a nuestro alcance , podemos lograr imágenes alucinantes siendo unos verdaderos patosos gráficos.
Se entregará una única imagen en un archivo JPEG de no mas de 50 Mb de tamaño y a una resolución de al menos 150 ppp que contendrá la totalidad o parte de nuestro ser ubicado en un espacio avatar y podremos leer en algún punto de dicha resolución tres palabras que definirán, simbolizarán o representarán a nuestro avatar.
La tarea estará activa para subir archivos desde hoy viernes 15 de octubre hasta el viernes 22 de octubre a las 23:59.
NOTAS: Podéis preguntar lo que queráis a través de moodle, pero en principio seguid la instrucción de “todo vale” mientras sirva para cumplir los objetivos del enunciado que vosotros evidentemente conocéis.
To introduce ourselves to the rest of members of the group, we will do it through our avatar. The most important thing of him/her/it (the physical gender and the virtual one can be obviously different, and even changing, hybrid ...........) will be the variables you will use to define him/her/it as being and the space where he/she/it appears.
The result will not be valued with regards artistic and graphic skills; though, currently, we can get impressive images by using the tools within our reach even if we are graphic clumsies.
Only one image will be uploaded to the task folder as following: JPEG file smaller than 50 Mb and at least 150 dpi of resolution which will contain the totality or part of our being placed in an avatar space, including at some point of this image three words which will define, symbolize or represent our avatar.
The task folder will be active to upload files from today, the 15th October through next Friday, the 22nd October at 23:59.
NOTES: You can ask whatever you need through Moodle, but as general instruction do whatever you want to as far it allows you to fullfil the objectives of the task that you know.
REFERENCIAS
REFERENCESFacette Face Design System, Programa de reconstruccion de rostros Facette Face Design System, facial compositing software
Zhang Huan, el cuerpo como medio Zhang Huan, body as mean
Cindy Sherman, la identidad suplantada
Cindy Sherman, impersonating
Vanessa Beecroft, habla de la identidad diluyéndola Vanessa Beecroft, on identity while dissolving it
Aprendiendo a pensar/jugar
Semana 02 APRENDIENDO A PENSAR/JUGAR
Atxu AmannWeek 02 LEARNING TO THINK/PLAY APRENDIENDO A APRENDER
LEARNING TO LEARN
La pregunta más inquietante: ¿que posibilidades tenemos de intervenir para hacer que este presente sea un presente de justicia y libertad?
“Creo firmemente en el poder de intervenir para que este presente sea de justicia y libertad. Es por medio del desarrollo de la apreciación artística que los ciudadanos desarrollan su Juicio (Kant), pudiendo desarrollar gracias a una perspectiva histórica (Hegel) una lógica de cambio, de libertad. Cuando la realidad entra en crisis (Nietszche) es el momento en que la obra (arte o arquitectura) deja de ser una expresión del "esprítu" del tiempo para ser un síntoma (Lukacs). Es la condición dual de la obra como algo elaborado socialmente y autónomo al mismo tiempo (Adorno). Lo que debemos aprender a elaborar, asumiendo que tal vez la era moderna no ha alcanzado aún superar los monstruos soñados por la Ilustración (Tafuri).”
La arquitectura y la ingeniería tienen que ver con la construcción del mundo y de nuestro entorno más inmediato. Paradójicamente nos encontramos dentro del mismo entorno que intentamos generar y ordenar. Aunque esta condición de cirujano y paciente, gestor y usuario no parece acercar el mundo académico al mundo real.
La enseñanza en la Universidad debería ser capaz de problematizar el mundo en el que existe . La construcción de entornos para el sujeto, conlleva construir miradas desde las que atrapar y asumir una idea del mundo, que permita interrogar y reparar sobre todo lo que nos rodea , enfrentándonos a la crisis ecológica y la globalización a la inmigración, la pobreza….y las ablaciones de clítoris.
La declaración de Bolonia parece no atender suficientemente a la condición de ciudadano: demasiada educación de competencias y poca educación en valores.
Quizás ahora deberíamos ser más políticos, mas antropológicos, más transversales........y jugar más al futbol. Jugar con los otros, sentirnos los otros; sabiendo que hay reglas del juego; preferir ganar pero saber que podemos perder.
La inteligencia proyectual implica un uso creativo de la práctica proyectual como relación emprendedora en un doble sentido. Por una parte, reconociendo en nosotros una forma específica de habilidad, una capacidad única y proyectiva propia de nuestra disciplina y por otra, implica una necesidad de estar abiertos al parloteo del mundo fuera de nuestro campo .
El acceso a la información no es lo que cuenta ahora ya que todo esta disponible , sino la habilidad para procesar, organizar y visualizar información crucial.
Pero la realidad se mueve siempre más rápidamente que nuestra habilidad para comprenderla o controlarla. ¿Cómo preparar a alguien para hacer lo que todavía no ha sido hecho? .
La redefinición de los objetivos de la Educación Superior que supone el proceso de convergencia europea implica un profundo cambio en el planteamiento de la enseñanza que se desarrolla en las Universidades.
Enseñar contenidos / Enseñar a aprender
Aprender a aprender / Aprender desaprender
La materia es el centro / El alumno es el centro
Formación técnica / Formación integral -transversalidad
Horarios en aulas / Jornada completa en el mundo.
Frente a la funcionarización de los docentes y la marginalización y esclerotización de las instituciones pedagógicas , el espacio académico es el lugar para investigar, para analizar fenómenos que se ignoran. La enseñanza supone asumir el desconocimiento como dato intrínseco del problema. Enseñamos lo que sabemos del mundo, pero no las posibilidades. Somos seres que no sabemos qué está en la mente de los otros.
Frente a profesionales “experimentados” que piensan que no necesitan aprender nada más y saben lo que pueden dar de sí – y raramente van más allá - , los aficionados no tienen ni idea de sus limitaciones y generalmente intentan superarlas.
Aprendemos por contacto, por contagio. Todos tenemos que ver: el proyecto dirige nuestra mirada y nuestros movimientos, lo que no significa que las escuelas de arquitectura tengan que formar un club de amantes de las mismas cosas - un club de lectores –
Y cuando los procesos son mucho más interesantes que las ideas, vinculadas a códigos existentes que operan críticamente o en alineación con sistemas de ideas preexistentes , éstos son como microhistorias de la generación de un proyecto; frente al despliegue de una imagen, los procesos son narrativas específicas de desarrollo secuencial desde la entidad del proyecto. Dibujamos o escribimos historias específicas; guiones para un proyecto, abandonando la histórica compulsión de reproducir modelos (la repetición no conduce a nada en el taller) o inventarlos desde cero.
Los procesos de investigación producen conocimiento a medida que producen el proyecto, aprovechando la capacidad, prácticamente ilimitada que tienen las personas de producir - siempre que estén motivadas, claro está-.
Abrimos a la mirada la posibilidad de ser creativa; una mirada inteligente que aprovecha los conocimientos que posee y que dirige su actividad mediante proyectos: los proyectos que surgen de la acción y que se desarrollan en el propio hacer. ¿ Es posible el desarrollo de la creatividad como una meta social de la universidad pública?
En el campo de batalla, en el terreno de juego, ya no hay líneas irreconciliables entre quién hace y quién juzga el valor de lo que se hace. El profesor, docente, investigador, innovador, acreditado o no, no es un domador; es un semejante que se formula las mismas preguntas y habla un mismo lenguaje. El alumno, que no aprende si no quiere, acepta libremente un pacto ético – pedagógico no autoritario para vivir universitariamente. Difícilmente se vive universitariamente si hay un profesor que dicta y un alumno que recibe : la conversación, aunque sea distancia, es la forma de aprendizaje más noble que hay.
En un sistema de titulaciones (EEES) organizado en ciclos de progresiva especialización, podríamos pensar en nosotros como especialistas en lo general. El requisito básico para que se dé un proceso de generación de conocimiento es que logremos suscitar un diálogo con el mundo; lo cual implica que nuestros instrumentos sean lo suficientemente rigurosos para plantearle al mundo preguntas cruciales y pertinentes y por otra parte, que nuestra atención y sensibilidad nos permita escuchar la respuesta que el mundo pueda llegar a enviarnos.
latino.msn.com/ 5/07/ 2007.
-40 años de cajero automático: desde el acceso al dinero 24 horas hasta pedir una cita.
-Jóven devora 66 perritos calientes en 12 minutos.
-Encuentran cría de mamut intacta en Siberia.
-Papa destaca valor de familia en reunión con obispos dominicanos.
-“Es el jugador que necesitábamos” Benitez – entrenador del Liverpool- ensalza las virtudes de Torres.
Y al reconocer y forzar el carácter experimental – ensayístico de los procesos, debemos valorar el fracaso como parte de los mismos, abandonando el sistemático empeño de la obtención de unos resultados evaluables y mostrables en una plusvalía de publicaciones, exposiciones y congresos.
The most worrying question: which chances we have to make this present time to be a present of justice and freedom?
"I believe firmly in the power of taking part to make this present to be fair and free. By developing artistic appretiation, citizens can develop their Judgment (Kant), and they are able to develop a logic of change, of freedom, because of an historic perspective (Hegel). When reality gets into crisis (Nietszche) is the moment when the work (art or architecture) stops being an expression of zeitgeist to start to be a symptom (Lukacs). It is the dual condition of the work as something elaborated socially and individually at the same time (Adorno). What we should learn to make, assumpting that maybe the Modern Age hasn't reached yet to overcome the monsters dreamed by the Enlightenment (Tafuri)."
Architecture and engineering have relates to the construction of world and of out closest environment. Paradoxically, we are within the same environment that we try to generate and to order. Though this condition of surgeon and patient, agent and user does not seem to get closer both academic world and real world.
Teaching at university should be able to question the world where it exists. The construction of environments for the individual means to build looks to catch up and to assume an idea about the world, which allows to question and realize everything is around us, facing the ecological crisis, globalisation, inmigration, poverty... and feminine genital mutilation.
The Bologna Declaration seems not to pay attention enough to citizen condition: too much education on competences and not enough education on values.
Perhaps now we should be more political, more anthropological, more transverse....... and more to play soccer. To play with the others, to put oneself in others' place; at the same time we know there are game rules; to prefer to win but to know we can lose too.
Projectual intelligence means a creative use of the projectual practise as enterprising relationship in a double sense. On one hand, recognizing in ourselves a specific way of ability, an unique ability and projective characteristic of our discipline; and on the other hand, it means a need to be open to the chatter out of our domain.
Access to information is not anymore the most important thing since now everything is available, but the ability to process, organize and visualize the key information.
But reality moves always much faster than our ability to understand it or to control it does. Then, how to tutor somebody to do what hasn't been done yet?
The objectives redefinition on Higher Education assumed by the European convergence process involves a deep change in the approaching of teaching at universities.
Teaching contents / Teaching to learn
Learning to learn / Learning to unlearn
Contents are the center / Student is the center
Technical education / Comprehensive education
Schedule in classrooms / Non-stop working in the world
In spite of the process of transforming professors into simple civil servants, and in spite of the pedagogical institutions marginalization and abandon, academic space is the place to research, to analyze phenomenons which are ignored. Teaching involves to assume the ignorance as inherent to the problem. We teach what we know about the world, but we don't the possibilities. We are beings who can't know what is in others' minds.
In spite of the "experienced" professionals who think that they don't need to learn anything else and they know which are their limits -and frequently they don't go farther-, amateurs have no idea about their limits and usually they try to overcome them.
We learn by contact, by contagion. All of us need to see: the project directs our look and our movements, but it does not mean that schools of architecture need to form a fan club on the stuff -a readers club-.
When processes are much more interesting than ideas are, linked to existent codes which operate critically or aligned with preexistent ideas systems, they are like micro-stories on a project generation; in spite of the images display, processes are specific narratives of sequential development from the entity of the project. We draw or write specific stories; scripts for a project, leaving the historic compulsion of reproducing models (repetition is useless at workshop) or we invent "de novo".
Research processes produce knowledge as they produce the project itself, taking advantage of the nearly endless ability people have to produce -as far as they are motivated to-.
We open our look to the possibility of being creative; an intelligent look which take the most from the knowledges it has got and it focuses its activity by projecting: projects which appear from action and which develop just by making them. Is it possible the development of creativity as a social goal of the public university?
In the battlefield, in the playground, there are not anymore irreconcilable lines between who does and who judges the value of what is done. The professor, the teaching person, the researcher, the innovator, proved or not, is not a tamer; (s)he is a fellow (wo)man who questions himself/herself with the same questions and speaks the same language. The student, who does not learn if (s)he does nor want to, accepts freely a non authoritarian ethical-pedagogical agreement to live universitily. It is complicated to life this way if there is a professor who gives and a student who receives: dialog, even in the distance, is the noblest way of learning.
In a qualifications system (EEES) organized in cycles of progressive specialization, we could think about ourselves as specialist in the general one. The basic requirement for getting a generation process of knowledge started is to be able to give rise to dialog with the world; which involves that our tools need to be rigorous enough to pose key and appropriate questions to the world; and on the other hand it involves that our attention and sensitivity allow us to listen to the answer the world could ultimately send us.
latino.msn.com/ 5/07/ 2007.
-40 years of ATMs: from the 24/7 money withdrawal to ask for an appointment.
-Youngman devours 66 hot dogs in 12 minutes.
-Intacted baby mammoth found in Siberia.
-The Pope emphasizes family values in a meeting with Dominicans bishops.
-"He is the player we needed" Benitez - Liverpool coach said. He extols Torres' virtues.
And by forcing and recognizing the experimental -trial character of processes, we should value failure as part of them, forgetting the systematic determination of obtaining measurable and showable results on an endless number of publications, exhibitions and congresses.
APRENDIENDO A PENSAR
LEARNING TO THINK
ENUNCIADO TAREA 2
TASK 2 INSTRUCTIONS
Para introducirnos en el curso, vamos a intentar hacerlo libres de aquellos prejuicios, costumbres y tradiciones carentes defundamento y en muchos casos, fruto de una cultura interesada en perpetuar una sociedad que promueve la desigualdad y basa su funcionamiento en la asignación de determinados roles a diferentes grupos en función de su sexo, su raza,su nivel cultural, económico,….etc.
Este intento puede parecer sencillo pero no lo es, si no hacemos el esfuerzo de mirar la realidad desde otros puntos de vista. Incluso nuestra propia forma de pensar es susceptible de ser analizada ye studiada para conocer nuestros mecanismos y hábitos de pensamiento y sobre todo, para averiguar las posibilidades de efectuar cambios si es nuestro deseo.
La tarea de esta semana tiene cuatro fases
-Días 1 y 2. Escuchar/ leer los contenidos del bloque para posteriormente asimilarlos mientras consultamos las diversas lecturas y referencias introducidas. (Hay que leer todo, pero no estudiar. Nunca va a haber un examen de contenidos en esta asignatura)
- Día 3 .Rellenar el cuestionario PDF que aparece al final. -Descargadlo y subidlo a su tarea ya relleno-. Con él , intentaremos formar un pequeño estado de la cuestión sobre el que podamos reflexionar.
-Día 2,3,4,5 (sí, se superponen). Realizar una pequeña tarea fotográfica durante la semana. La podríamos llamarturistificacción: se trata de vivir vuestra vida ( valga la redundancia) como si no fuera la vuestra. Es decir, ocupáis un cuerpo que no os corresponde y que es capaz de sorprenderse por las cosas aparentemente más “normales” de vuestra cotidianidad. Con estos ojos de otro mundo, ¿podréis descubrir situaciones que no llaman la atención porque estamos alienados?
-Dia 6 y 7. Del reportaje fotográfico se seleccionará un mínimo de tres imágenesque serán manipuladas con photoshop (o manualmente), haciendo un fotomontaje o utilizando cualquier otra técnica para alterar la realidad en el sentido deseado con un mínimo cambio.
Al final de la semana se subirá a la carpeta de la tarea 2 un único archivo comprimido (tipo *.RAR o *.ZIP) de no más de 50 Mbque contendrá todas las imágenes que hayáis seleccionado y modificado: un mínimo de tres imágenes como ya se ha dicho, enformato JPEG con al menos 150 ppp de resolución -la resolución se cambia en el Photoshop en Imagen>Tamaño de imagen. Nombrad al archivo con vuestros apellidos y vuestro nombre (en este sentido).
To get introduced into the course, we are going to try to do it without those senseless prejudges, habits and traditions; in many cases result of a culture interested in perpetuating a sociate which promotes inequality and which bases its running on assigning determinated roles to different groups depending on their sex, race, cultural level, economic status... etc.
This trial could seem easy, but it is not so, if we don't make the effort of looking at reality from other points of view. Even our own way of thinking is susceptible of bein analyzed and studied to know our mechanisms andn thinking habits, and above all, to find out the possibilities to make changes if it our wise.
This week task has three phases:
-Days 1 and 2. To listen / to read the resources linked on this week block to assimilate them later while we consult the different texts and references posted on the website. (It is necessary to read everything, but not to study. There won't be ever an exam about this course contents).
-Day 3. To fill in the PDF questionnaire linked at the bottom of the block. -Download it from the link, and upload it filled in to its task folder. We will try to use it for elaborate a small overview to think about.
-Days 2, 3, 4 and 5 (exactly, phases overlay).To carry out a little photographical task all the week long. We could call it "touristification": it is about living your own life a it wasn't yours. It means, you are in a body which does not belong to you and which is able to get surprised itself by the apparently most "normal" things on your daily life. With those other world eyes, would you be able to discover situations which don't call our attention because we are alienated?
-Days 6 and 7. You will pick up at least three images from your photographical collection to be manipulated on Photoshop (or manually), to create a collage or by any other technic to alter reality in the way we wanted just by a minimal change.
At the end of the week, you will upload to the Task 2 folder a single compressed file (*.RAR or *.ZIP), smaller than 50 Mb which will include all of your choosen and modified images (at least three of them as said), inJPEG format and at least 150 dpi of resolution (to change resolution go to Photoshop and look for this parameter on Image>Image size). Name the compressed file with your name and surname (in this order).
REFERENCIAS
REFERENCES
Intervenciones de JR en Cartagena y Río de Janeiro
JR's interventions in Cartagena (Spain) and Rio de Janeiro (Brasil)
La ciudad cuerpo a cuerpo
Semana 03 LA CIUDAD CUERPO A CUERPO
Gonzalo García-Rosales
Week 03 THE CITY HAND-TO-HAND
INTRODUCCIÓN
INTRODUCTION
Jugar. Según la Real Academia Española de la Lengua, RAE, es “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”, también “entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés”, y por último “usar los miembros corporales, dándoles el movimiento que les es natural”.
Cuerpo. Según la RAE, es “aquello que tiene extensión limitada, perceptible por los sentidos”, también “conjunto de los sistemas orgánicos que constituyen un ser vivo”.
Jugar, juego, juguete. Acto o acción de jugar, relación entre el juguete y el yo, entre el juego y yo, pensar, planear, implicar el cuerpo. Aprendizaje del orden del mundo físico: un niño introduciendo unos objetos en otros. El juego como acto social -juegos en equipo donde los participantes interactúan entre sí-, el juego como acto de comprensión del mundo –ejercicio de maduración-, el juego como acto de adquisición de habilidades, el juego como un acto de desarrollo individual, también el juego como un acto puramente físico donde solo nuestro cuerpo o el de otros adquiere importancia.
Sobre la teoría del juego encontramos definiciones y posiciones diversas –algunas contradictorias entre sí- que nos permiten hacer aproximaciones sobre qué es el juego y para qué sirve. Friedrich Schiller elaboró, a principios del XIX, una “Teoría del recreo”, en la cual sostiene que el elemento principal del juego es el placer y el sentimiento de libertad que esto produce. Aún en el s. XIX, Herbert Spencer expone su “Teoría de la energía sobrante” según la cual el juego es un medio para liberar el exceso de energía sobrante, mediante el movimiento. Ya en el s. XX, Johan Huizinga establece lo que para él es el primer rasgo esencial del juego: “el juego es una actividad libre, el juego es libertad”. K. Groos, en su “Teoria de la Anticipación Funcional”, expone que el juego tiene un sustrato funcional y esencial, pues el juego, para él, es un ensayo de las actividades futuras del niño. En la “Teoría de la ficción”, Edouard Claparéde asegura que la clave del juego es su componente de ficción y la forma que tiene de definir la relación del sujeto con la realidad en el contexto del juego. Y por último, para Piaget, como para Vygotski, el juego es el lugar de satisfacción de deseos inmediatos.
(To) play. According to the Royal Spanish Academy (RAE), it means to do something happily with the only aim of enjoying and having fun It may mean as well enjoying by taking part in one of the games regulated by rules whether interested is presented or not, and finally to use one’s limbs by producing their natural movements.
Body. According to the RAE, mass with limited extension, perceptible by senses, as well as, set of organic systems which forms a living being.
To play, game, toy. Act or action of -playing, relationship between the toy and me, between the game and me, thinking, planning, involving the body. Learning the physical world order: a child putting some objects into other ones. Game as social act -team games where participants interact among them-, game as act of understanding the world -exercise of maturing-, game as act of acquisition of abilities, game as act of individual development, as well game as an act purely physical where only bodies are important.
On game theory we find different definitions and positions -some of them contradictory among them-; which allow us to do approximations to what playing is and what it is used for. At the beginning of the 19th century Friedrich Schiller drew up sort of “Theory of entertainment”, in which he states that the main element of playing is thepleasure and the feeling of freedom that it creates. Still, in the 19th century, Herbert Spencer puts forwards his “surplus energy” theory to state that playing is the mean to liberate the useless remaining energy by moving. Already in the 20th century, Johan Huizinga lays down what is the first and essential characteristic of playing according to him: playing is a free activity, playing is freedom. Karl Groos exposes in his theory of functional development that playing has mainly an essential and functional substrate since playing for children is a training for future activities as adults. In the Edouard Claparède’s fiction theory, this author states that the key of playing is its fiction component and the way that the relation between the subject and the reality is built under the game context. Finally, both Piaget and Vygotski, playing is the place to satisfy immediate wises.CLASIFICACIÓN DE LOS DIVERSOS TIPOS DE JUEGOS ATENDIENDO A SUS FORMAS
CLASSIFICATION OF GAMES ACCORDING TO THEIR FORMS
Categorizar los distintos tipos de juegos es un acto personal, mutable, complejo y siempre parcial. De entre todas las posibles (juegos de aprendizaje o juegos cognitivos, juegos de competición, juegos de azar, etc.) en este ejercicio se van a aplicar más directamente estos cuatro tipos:
Juegos de simulacro o juegos de imitación: son aquellos juegos donde se “pretenden” situaciones y personajes como si estuvieran presentes. Fingir –ya sea en solitario o en compañía de otros- nos permite abrirnos a una forma nueva de relacionarnos con la realidad. Se trata, en definitiva, de una actividad evasiva pues nos escapamos del mundo fingiéndonos otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz para dar mayor veracidad a nuestro juego.jugar a las muñecas / jugar a las casitas / “papás y mamás” / cocinitas / indios y vaqueros /personificación de héroes (Superman, Tarzán) / juegos de rol / mímica /
Juegos de habilidad física: a esta categoría pertenecen las acciones relacionadas con el conocimiento corporal o la destreza física (habilidad con piernas, manos), los juegos motores (rapidez corriendo, habilidad en trepar) y los juegos sensoriales (identificación de un sonido, desplazarse a oscuras).
acrobacias / billar / canicas / carreras de sacos / carreras de velocidad / chapas / dardos y otros juegos de puntería /escondite / gallina ciega / guiñol / hula-hop / juegos con goma elástica / juego del pañuelo / juego de la rana / magia/ patinar / peonza / rayuela (tejo) / saltar a la comba / scalextric / skate board / sombras chinas / títeres / yo-yo /
Juegos corporales: aquellos donde el cuerpo –propio o ajeno- como soporte o medio es imprescindible para la ejecución del juego sin que entre a mediar la competición. En este tipo de juegos suele ser frecuente la ocultación parcial o total del cuerpo (caretas, antifaces, gorros, sombreros, disfraces en general), y la aplicación corporal de pinturas y colores.
disfrazarse / pintarse la cara / colocarse ropa de otra talla / tatuajes / caretas / enterrarse /
Juegos de contacto físico: en ellos el contacto físico con el adversario o adversarios resulta imprescindible, aunque no necesariamente implique competición o medida de fuerzas. A esta categoría pertenecerían los juegos que impliquen tocarse, empujarse, abrazarse, subirse unos encima de otros, explorarse, morderse, besarse.
jugar a los médicos / lucha / “Un dos tres, al escondite inglés” /Categorizing different kinds of games is a personal, mutable, complex and always partial act. Among all the possible taxonomies (learning or mental games, competition games, games of luck, etc.) in this exercise those four ones will be used:
Sham games or imitation games: they are those games where situations and characters are simulated as they were present. Pretending -whether alone or with others- allows us to interact in a different and new way with reality. Ultimately, we are talking about and evasive activity as we escape from this world by creating another one.
playing with dolls / playing house, playing cowboys and Indians / personification of heroes (Superman, Tarzan, etc.) / role-playing games / mime /
Games of physical skill: this category includes actions related to bodly knowledge and physical skills (skills with hands and legs), motion games (running fast, skill on climbing) and sensory games (identifying a sound, moving in the darkness).
crobatics / pool / marbles / sack race / speed races / playing caps / playing darts and other target games / hide-and-sike / blind man’s buff / puppet show / hula hoop / rubber band games / drop the handerkerchief / game of the toad / magic / skating / spinning top / hopscotch /jumping robe / scalextric / skateboarding / hand shadows / yo-yo /
Physical games: those games where the body -the own one or an other's- is indispensable as mean for the game development without any kind of competition required. In this type of games hiding partially or completely the body is relatively common (masks, caps, hats, costumes in general), as well as using body painting and colors.
disguising oneself / painting your face / using clothes of another size / tattooing / masks / burying oneself /
Physical contact games: in this kind of games the physical contact with the opponent or opponents is essential, although it does not involve necessarily competition or strength use. In this category all the games which entail touching, pushing, hugging, climbing up others, exploring oneself or other people, biting, kissing.
playing doctor / fighting / green light, red light /
CUERPO A CUERPO
HAND-TO-HAND
La ciudad actúa como un gran escenario real donde los que en ella vivimos se nos permite la posibilidad –o no- de relacionarnos. Es en la ciudad donde nos cruzamos, nos empujamos en ciertas situaciones, donde nuestras miradas se cruzan, donde miramos a otros furtivamente o con descaro. El cuerpo actúa como un completo sistema de comunicación que habla de y por nosotros. Cuando apenas realizamos intercambios orales, nuestro cuerpo es un medio eficaz para la comunicación, un vehículo que nos permite –anónimamente- establecer juegos con otros.
La ciudad, pues, como plataforma donde desarrollar las reglas del juego. Primer requisito: un jugador, o varios jugadores, tantos como se quiera. Los espectadores o gente ajena –en principio- al juego, pueden entrar a formar parte del mismo. Segundo requisito: cualquier lugar de la ciudad es sensible de ser utilizado. Tercer requisito: establecer relaciones entre todos los jugadores, utilizando el lenguaje corporal. ¿Cuántas posibilidades tenemos de establecer contacto con quienes nos rodean a diario? ¿Es la ciudad un lugar apropiado para este tipo de juegos? ¿Hay lugares en la ciudad más apropiados que otros?
Proponemos el cuerpo –nuestro cuerpo- como campo de juegos, como espacio experimental. Se trata de una superficie sensible que siente y provoca, recibe estímulos, emite señales, emplea sus propios códigos en relación a sí mismo o a otros cuerpos, o al medio que los soporta. Debemos analizar previamente la relación auto-complaciente que el cuerpo nos ofrece o que, a la vez, es capaz de provocar, en un espacio público cualquiera –calle, parque, metro, etc.-. Nosotrosen relación a los otros: ¿cómo nos comportamos cuando nos sentimos observados?, ¿potenciamos nuestras señales cuando los demás interactúan con nosotros?, ¿de qué forma lo hacemos? Los otros en relación a nosotros: ante nuestros estímulos ¿de qué forma responden?, ¿emiten señales de respuesta o cortan la posible comunicación?
Provocar pugna de intereses, sentimientos diversos, estímulos positivos o negativos –dolor, placer-, rivalidad, compenetración, deseo, rechazo. En último término cabría hablar de lafisicidad de la ciudad (edificios, sonidos, texturas, topologías, olores, peligros) y su forma de interactuar con nosotros.City works as a large real scenario where those who are living there have the chance -or not- of connecting. It is in the city where we pass each other, we push each other in some situations, where we exchange glances, where we look at others shiftily or unashamedly. The body acts as a complete communication system which talks about and by us. When we hardly exchange words, our body is an useful mean to communicate, a vehicle which allows us -anonymously- to engage games with others.
Then, the city as platform where to develop the game rules. First requirement: one, or several players, as many as desired. The spectators or other people -at the beginning- out of the game can participate. Second requirement: any place around the city can be used. Third requirement: creating connections with all the players by using body language. How many possibilities have we to connect with people around us daily? Is it the city an appropriate place for this kind of games? Are there in the city some places more appropriate than others?
We propose the body –our own body- as a play yard, like an experimental space. Our body is a sensible surface that feels, that provokes, that gets encouraged, that sends signals, that uses its own codes related to itself or to other bodies. We should previously analyze the self-satisfaction aspects our body is able to offer to ourselves -or, at the same time, is able to offer to others- in a public space (in the street, in a park, in the subway). Ourselves in connection with others: how do we behave when we feel observed by others? Do we increase our signals when others send us their own ones? Others in connection with ourselves: how do others react by our stimuli? Do they send signals back or do they just cut off?
To provoke interests conflict, diverse feelings, positive or negative stimuli -pain, pleasure-, rivalry, harmonious relationship, desire, contempt. As a last resort it is possible to mention thephysical part of the city (buildings, sounds, texture, typologies, smells, risks) and their way to interact with us.
ENUNCIADO TAREA 3
TASK 3 INSTRUCTIONS
En este “juego urbano” se podrá trabajar de forma individual o en pareja. Se podrá contar con cualquier elemento que ayude a desarrollar la acción: vestimenta adecuada, pinturas corporales, maquillajes, mobiliario, música, objetos diversos, etc.
Se propone ejecutar una coreografía corporalpara ser representada ante un público congregado, en un lugar público de la ciudad. Esta acción tendrá una duración de 2 a 4 minutos, y deberá ser grabada en su totalidad. Una vez ejecutada, podrá valerse de cualquier medio a su alcance (entrevista personal, cuestionario, etc.) para valorar las diversas reacciones entre los asistentes.
Este ejercicio deberá atender simultáneamente a estos tres factores:
1. El propio cuerpo como elemento receptor < se deberá establecer algún tipo de coreografía-juego donde el propio cuerpo actúe como lugar experimental capaz de recibir estímulos (ver, oler, dolor, placer, angustia, narcisismo, excitación, vergüenza, humillación) a partir de su propia experiencia ante otras personas. Para ello deberá adjuntarse una relación detallada de todos los efectos sufridos.
2. El propio cuerpo como receptor y emisor < con la coreografía ideada deberá generarse un juego en movimiento capaz de interactuar con las personas asistentes, donde lo importante sea el componente físico (atracción, repulsión, enfrentamiento, amor, sometimiento, indiferencia, etc.), permitiéndose entrar en contacto físico directo con los presentes. Se valorará el éxito de la acción en función del número de personas (ajenas a la coreografía) que hayan participado en el juego, y de la variedad de los desencadenantes producidos.
3. El propio cuerpo en relación a la ciudad como “lugar” donde desarrollar nuestro ejercicio < Para ello es importante el soporte físico donde se va a desarrollar la acción, por lo que se deberá elegir cuidadosamente el lugar que se considere el más apto, siendo el único requisito su condición de “espacio público”.
Recordad: video de entre 2 y 4 minutos de duración, menor de 100 Mb de tamaño en formato fácilmente reproducible por la mayoría de los ordenadores (AVI, MOV, WMV, estándar MPEG en sus diversos formatos) y en caso de que sea necesario podéis comprimirlo en un archivo RAR o ZIP.
To create a body-choreography (we can also call it an urban-action or urban-game) to be performed in a public space of the city, in front of an audience, is the purpose of the task. This action should be from 2 to 4 minutes long, and should be totally filmed. Once the action is over, you can help yourself with any means you can achieve (personal interview, questionnaire) to value the reactions your performance has provoked in the audience.
You can work in this urban-game, in pairs or individually. You can also help yourself with any element you desire to carry the action through, such as:, make-up, body paintings, masks, clothing, fancy dresses, music, all sorts of objects (furniture, carpets, toys), etcetera.
The work has to consider, simultaneously, these three aspects:
1. Your body as a receiver < any sort of choreography-game should be established, where your own body is referred as an experimental place, able to be stimulated (view, smell, pain, pleasure, anguish, narcissism, excitation, shame, humiliation) from the personal experience of acting in front of an audience. A detailed list of every personal reaction should be enclosed as a part of the work.
2. Your body as a transmitter and as a receiver < a game in motion must be established between the audience and yourself, with the only help of the choreography, where physical aspects should dominate (attraction, repulsion, love, hate, confrontation, indifference, interest). Physical contact with the audience is allowed. Gestures, miming, body language and other physical capacities are suggested. The success of the performance depends on the variety of the reactions, and the number of assistants.
3. Your body referred to the city as where you carry the performance through < the physical aspect of the place you choose for the performance is most important, therefore it should be the most adequate or suitable place you can find. Its condition of public space is the only requirement.
Remember: from 2 to 4 minutes long video, smaller than 100 Mb and in a format which most part of computers can recognize (AVI, MOV, WMV, MPEG standard in its different formats). You can compress it in a RAR or ZIP file if necessary.
REFERENCIAS
REFERENCES
el cuerpo como soporte
body as support
el gesto como lenguaje
gesture as language
Lenguaje corporal
body language
VIDEOS
BIBLIOGRAFÍA /BIBLIOGRAPHY
CAMPHAUSEN, R. C. “Return of the tribal; a celebration of body adornment, piercing, tattooing, scarification, body painting”. Park Street Press, 1997.
GREENE, Robert. “El arte de la seducción“. Grupo Editorial Océano.
MACCHIAVELLI, M. “Body Art”, RCS Libri, Milán. 1999.
MATEU, Mercé DURÁN, Conxita, TROGUET, Margarida, "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresión" Editorial Paidotribo.
PEASE, Allan y PEASE, Barbara. “El lenguaje del cuerpo“. Editorial Amat.
ROBERTS, Peter, "Mimo. El arte del silencio" Ed. Tarttalo.
TURCHET, Philippe. “El lenguaje de la seducción” Editorial Amat.
VVAA. “Tatoos, coll. Icons”, Taschen, 2000
Sobre la “Danza Butoh” / On "Danza Butoh"
Jugar sin juguetes
Semana 04 JUGAR SIN JUGUETES
Ana Arriero
INTRODUCCIÓNWeek 04 TOYLESS PLAYING
INTRODUCTION“Cinco adolescentes de un instituto de educación secundaria de Ostroda, en el norte de Polonia, se han quedado embarazadas después de jugar a un juego sexual con sus compañeros”, informaban los medios locales. Un nuevo juego conocido como "la estrella" o "el sol" se ha hecho popular entre los jóvenes polacos. Al parecer, "las niñas se tumban en el suelo formando un círculo con sus cabezas juntas y los ojos cerrados y los chicos practican sexo con ellas por turnos. El ganador es el niño que termina el último", según ha explicado un adolescente. Sin duda, la adolescencia es un periodo particularmente complejo, lleno de cambios biológicos, fisiológicos y sociales, un punto de inflexión entre la infancia y la adultez donde hay que aprender a JUGAR SIN JUGUETES. Los adolescentes no sólo se enfrentan a una desestructuración interior, además son frecuentemente cuestionados por los otros grupos etarios, una sociedad que no termina de comprender ni apoyar a este nuevo individuo que se está formando. Recientemente se ha publicado un estudio de una importante empresa de juguetes en el que se recogía la opinión que los padres tenían del juego según la edad, así, en la primera infancia coincidían en el valor didáctico del juego; a partir de los cuatro años y hasta los siete lo entienden como un acto puramente de diversión y entretenimiento. De los siete a los catorce años es un medio de aproximación al conocimiento del mundo y del ser humano. Pero es a partir de los catorce años, momento en el que comienza la adolescencia, cuando los padres dejan de entender el sentido de jugar para considerarlo una pérdida de tiempo. El psicólogo G. Stanley Hall (1844-1924) describe a la adolescencia como un período de “tormenta e ímpetu”, como un segundo nacimiento porque es cuando aparecen las características esencialmente humanas. En esta parte de la asignatura vamos a reflexionar sobre el juego en la adolescencia. "Five students from a secondary school of Ostroda, in northern Poland, have become pregnant after playing a sex game withhis teammates", local media reported.
A new game known as "star" or "sun"became popular among young Poles. Apparently, "the girls lie down on the floor in a circle with their heads together and eyes closed and the boys have sex with them in turn. The winner is the child who finishes last," as explained by a teenager.
Without doubt, adolescence is particularly complex, full of biological, physiological and social changes, a turning point between childhood and adulthood where you have to learn to play without toys.
Teens not only face an internal disarrangement, but are also often challenged by the other age groups, a society that fails to understand or support this new guy that is forming.
A recently published study of a major toy company stated the parents’ view of the concept of the game by age. In early childhood parents agreed on the educational value of the game, from four years old to seven years old, they understood it in terms of fun and entertainment. From seven to fourteen years old, game is a means of approach to understanding the world and mankind. However, when adolescence begins around age fourteen, is when parents fail to understand the sense of play to consider it a waste of time.
The psychologist G. Stanley Hall (1844-1924) describes adolescence as a period of "storm and stress". This period is like a second birth because it is when essentially human characteristics appear.
In this part of the course we will reflect on the game in adolescence.
¿QUÉ ES JUGAR? WHAT IS PLAYING? La semana anterior vimos que hay muy diversas posiciones sobre la acción de jugar y la teoría del juego, que las definiciones son más o menos abiertas y los fines últimos muy diferentes, desde, que el elemento principal es el placer y el sentimiento de libertad que esto produce, hasta la idea del juego como medio para satisfacer los deseos más inmediatos.
(¿Jugar al póker es jugar?)
También leímos el artículo de Víctor Pavía en el que reflexionaba sobre las variables “forma” y “modo” y como “co-fundirlas ha contribuido a desdibujar aún más muchas de las ya imprecisas definiciones de juego”
(¿Jugar al póker por dinero es jugar?)
Las definiciones académicas varían según el idioma, así el verbo jugar en inglés (TO) PLAY recoge todo lo referente a la música, el teatro o la televisión y no es de extrañar ya que, tanto el juego como el teatro o la música, son meras ficciones donde los jugadores o los actores se comportan como si la situación fuera real.
(¿Hacer teatro o tocar la guitarra es jugar?)
Otro concepto que nos puede ayudar a entender qué es jugar es LUDOPÁTIA: (Et: Del latín ludus, juego y del griego phateia, afección o padecimiento) Según la RAE, “Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar” ¿Es que tan sólo los juegos electrónicos o de azar generan adicción, o es que son las únicas adicciones que preocupan a la sociedad? Si consideramos la lectura como jugar, ¿la adicción a la lectura puede considerarse ludopatía? A, un todavía niño Roberto Bolaño, escritor de grandes obras de la literatura contemporánea, su médico le prohibió leer porque advirtió en él una adicción patológica.
Como ya hemos expuesto, el modo y el contexto modifican las reglas del juego, y durante la adolescencia lo desvirtúan, haciendo que la acción de jugar no entre dentro de los cánones sociales e incluso de la definición de la RAE.
The previous week wesaw that there are different positions on the action of play and game theory,the definitions are more or less open and have different ultimate goals. The mainobjective being the pleasure and sense of freedom the “game” produces, or theidea of play as a means to satisfy immediate desires.
("Is Playing poker to play?)We also read the article by Victor Pavia in which hereflected on the variables "form" and "how" and"co-founded has helped to further blur the already vague many definitionsof play"
("Is Playing poker for money to play?)Academic definitions vary depending on the language. InEnglish, (TO) PLAY reflects everything related to music, theater or media. Itis not surprising since both the play as drama or music, are mere fictionswhere the players or the actors behave as if the situation was real.
(Is Playing theater or playing the guitar to play?)Another concept that can help us understand the concept of playing is gambling: (Et: From the Latin ludus, game and Greek phateia, disease or condition) According to the RAE, "pathological addiction to electronic or chance games".Is that only these kind of games generate addiction, or are they the only addictions that concern society? If you consider reading a kind of playing, "reading addiction can be considered compulsive gambling? As a child, Roberto Bolaño, a writer of great works of contemporary literature, was forbidden to read because his doctor noticed a pathological addiction.
As stated above, the manner and the context change therules of the game. During adolescence this is distorted causing the action of playingnot to agree within the social standards and not even with RAE’s definition ofto play.
EL JUEGO EN LA ADOLESCENCIA GAME IN ADOLESCENCE “Me llamo Paula, tengo 15 años. Ya no tengo juguetes porque son de niños, pero a mí me gustaban. Ahora no sé muy bien a que jugar”
“Me llamo Álvaro, tengo 17 años. Es un momento difícil porque tengo que decidir que quiero estudiary eso marcará el resto de mi vida, además tengo que prepararme para selectividad y eso implica muchas horas de estudio. Pero sí, me gusta quedar con mis colegas y salir por ahí, o jugar con la videoconsola, también soy guitarrista de un grupo de rock”
Paula y Álvaro no son casos aislados, una generación entera ha de enfrentase a este problema: LOS ADOLESCENTES.
La adolescencia es un período particularmente complejo, que comprende la transición entre el fin de la latencia y el comienzo de la adultez; cronológicamente, abarca desde la pubertad, alrededor de los doce o trece años, y se suele extender hasta más allá de los veinte; siendo generalmente esta etapa más temprana en las niñas y dependiendo de la cultura y del individuo. La adolescencia comienza en la biología y acaba en la cultura.
Solamente en las sociedades complejas, donde el paso de la niñez a la adultez es prolongado y ambiguo, existen conflictos. En culturas tribales donde esa transición es atravesada naturalmente mediante un ritual de iniciación, no existen en esta etapa tales crisis o dificultades. En cuanto al final de la adolescencia, en las ciudades modernas, estaría determinado por factores como mayoría de edad, la independencia económica, el acceso al trabajo y la relación de pareja. Al mismo tiempo el niño necesita encontrar vías de acceso a su integración en el mundo de los adultos.
El adolescente de las grandes ciudades, psicológicamente se encuentra en una situación marginal que no le permite adaptarse, porque es demasiado grande para desempeñar el rol de niño y aún demasiado joven como para ser considerado adulto.
La adolescencia es un proceso psicosocial, durante el cual el joven tiene que armonizar el nuevo funcionamiento de su cuerpo con conductas aceptables socialmente y así, poderformar una personalidad integrada en sus tres elementos básicos: biológico, sociológico y social.
Para Freud, la adolescencia es una revoluciónsexual y afectiva; para Piaget es una revolución intelectual.
En esta etapa se reactivan todos los conflictosinfantiles:
1. los derivados de la evolución psicosexual, 2. de la lucha por la progresiva independización respecto a los padres 3. de las vicisitudes de la inserción en grupossociales nuevos y cada vez más amplios. 1. Evolución psicosexualLos cambios que se producen en la adolescencia temprana o pubescencia en nuestra sociedad, constituyen un proceso gradual que reúne un conjunto de sucesos. En ambos sexos crece el esqueleto; en las niñas se desarrollan sus pechos, se produce la aparición del vello pubiano, comienza la menstruación y el crecimiento del pelo axilar. En los varones, se agrandan los testículos, aparecen el vello pubiano, el cambio de la voz, las eyaculaciones, el pelo axilar, la barba y el vello pectoral.
Los cambios físicos que ocurren en la pubertad son los responsables de la aparición del instinto sexual. En esta etapa su satisfacción es complicada, debido tanto a los numerosos tabúes sociales, como a la ausencia de los conocimientos adecuados acerca de lasexualidad, pero influyen de manera directa a la hora de entender el juego, un ejemplo lo tenemos en el cambio de “modo” de jugar al escondite, la “forma” sigue siendo la misma, pero la búsqueda del roce y contacto corporal es lo que motiva todo el juego.
2. Desarrollo psicológico e independización de los padres
A partir de ahora, el adolescente empieza a buscar la propia identidad, empieza a considerarse como algo separado del resto, de los otros y con una unidad en sí mismo.
El efecto más destacado de esta necesidad de autonomía e independencia intelectual y emocional es que el adolescente “deja de ser” de los padres para ser de los demás, especialmente de los amigos.
La crisis de oposición, surge como consecuencia de la necesidad que tienen de autoafirmarse, de formar un yo diferente al de sus padres a los que han estado unidos hasta ahora, sin embargo, constituye sólo una forma de dependencia por la negativa. Rechazar acríticamente todo lo que se propone es un signo de tanta dependencia como el hecho de aceptarlo todo irreflexivamente.
El joven se ve impulsado a tomar distancia de objetos que la reactivación edípica ha vuelto incestuosos, de manera que va alejándose de la vida hogareña, refugiándose en su dormitorio para leer o escuchar música, en el baño, frente al televisor o la computadora. En ocasiones el alejamiento es más acentuado y el refugio son clubes, plazas, locales de videojuegos, casas de comidas rápidas.
Los cambios psicológicos y esta búsqueda de la independencia convierten el juego en esta etapa en algo clandestino; la transparencia del juego infantil deja paso a un juego de ocultismo, de secreto, el juego de no ser visto. El juego se desarrolla sobretodo en habitaciones cerradas y utiliza muy poco la ciudad, o por lo menos no en horarios diurnos, lo cual, en un momento dado, podría ser entendido como un enriquecimiento de los espacios urbanos ya que les aportan más horas de vida.
3. Inserción en grupos sociales nuevos
En la adolescencia los jóvenes amplían su círculo de interacción social y empiezan a desarrollar relaciones de amistad que remplazan casi por completo las relaciones familiares.
Esta es una etapa privilegiada para la amistad; el adolescente vive muchas experiencias y necesita de “iguales” con quien compartirlas, sin ellos puede sentirse marginado y solo, incluso despreciado. A través de la amistad el adolescente puede dar libertad a sus emociones, resolver conflictos y expresar sus sentimientos.
Largas conversaciones, ocupación de espacios públicos por numerosos grupos, bandas de música donde expresar el descontento con la sociedad, etc., son los nuevos juegos del adolescente, si por juego entendemos todo aquello que se hace por placer sin ningún otro finy produce satisfacción inmediata o a largo plazo.
"My name is Paula, I am 15 years old. I have no toys because they are for children, but Iliked them. Now I'm not sure with what to play”
"My name is Alvaro, I am 17 years old. It is a hard time because I have todecide what I want to study and this will mark the rest of my life. I have alsoto prepare for pre-university exam and that means many hours of study. But yes,I like being with my buddies and hang out, or playing video games, I am also guitaristfor a rock band”
Paula and Alvaro are not isolated cases; an entire generation has to deal with this problem: TEENAGERS.
Adolescence is a particularly complex period. It includes the transition from the end of dormancy and early adulthood, chronologically, ranging from puberty, around twelve or thirteen years old and often extending to more than twenty years old. Generally it shows earlier in girls but also depends on the individual and the culture. Adolescence begins in biology and ends in culture.
Only in complex societies where the transition from childhood to adulthood is lengthy and ambiguous, there is conflict. In tribal cultures where this transition is crossed naturally by an initiation ritual, there is no such crisis or difficulty. The end of adolescence in modern cities is determined by factors such as adulthood, economic independence, access to work and sentimental relationships. At the same time the child needs to find pathways to integration into the adult world.
The teenagers from a big city are psychologically marginal in a situation that doesn’t allow them to adapt, because they are too big to play the role of a child and still too young to be considered an adult. Adolescence is a psycho-social process, in which the young has to combine a new performance of the body with socially acceptable behaviors to form an integrated personality. This personality is based in three basic elements: biological, sociological and social.
For Freud, adolescence is a sexual and emotional revolution, for Piaget is an intellectual revolution.
During adolescence all childlike conflicts are reactivated:
1. the ones related to psychosexual development, 2. the struggle of becoming independent from parents 3. the vicissitudes of integration into new social and broader groups.1. Psychosexual evolution
The changes that occur in adolescence or early pubescencein our society, are a gradual process that implies a set of events. In both sexes the skeleton grows. Girlsdevelop breasts, there is the appearance of pubic hair, menstruation andunderarm hair growth. Males get enlarged testicles, pubic hair, change ofvoice, ejaculations, underarm hair, beard and chest hair.
The physical changes at puberty are responsible for theappearance of the sexual instinct. At this stage, to get satisfaction iscomplicated, because of many social taboos and lack of adequate knowledge aboutsexuality. Both reasons directly influence the way the game is understood. An example is seen in the “mode” of playing hide and seeks. The "form" remains the same, but the pursuit of touch and body contact is what motivates the entire game.
2. Psychological development and becoming independent of parents
From now on, the adolescent begins to find his ownidentity, begins to be seen as something separate from the rest of the othersand a unit in itself.
The most notable effect of this need of autonomy and intellectual and emotional independence is that the young does not longer belong to his/her parents but to the others, especially friends.
The crisis of opposition arises from the need to asset themselves, to form a self different from their parents to whom they have been united so far. However, the negative is only a form of dependence. Un criticallyr eject what is proposed is a sign of dependence as much as mindlessly accepte verything proposed.
The young man is forced to move away from objects that have become incestuous in the edipal revival. The teen retreats from home life,taking refuge in her bedroom for reading or listening to music, in the bathroom,watching TV or in the computer. Sometimes the distance is more pronounced and the shelter are clubs, plazas, video games stores or fast food places.
Psychological changes and this search of independence make the game at this stage something clandestine. The transparency of children's game develops into a game of occultism, secret, the game of not to be seen. The game takes place mainly in closed rooms and uses very little the urban outdoors, or at least not during the day, which could be understood as an enrichment of urban areas because they provide more hours of life.
3. Insertion into new social groups
In adolescence, young people expand their circle of social interaction and begin to develop friendly relations almost completely replacing family relationships.
This is a privileged stage to develop friendships. The teenager lives many experiences and needs to share them with "equals". Without them, they can feel marginalized and alone, even despised. Through their friendship, the adolescent can release their emotions, resolve conflicts and express their feelings.
The teenager will combine moments in solitude necessary for self-knowledge and the search of oneself with moments in groups, going out with friends, conversations, discussions on issues that until now had not importance, etc..
Long conversations, occupation of public spaces by numerous groups, bands in which to express discontent with society and so on, are the new games of teens. Here,t he game is understood as everything that is done for pleasure without any other purpose therefore producing immediate or long term satisfaction.
ENUNCIADO TAREA 4
¿A qué crees que están jugando?TASK 4 INSTRUCTIONS
What do you think they are playing to?Seguramente pensemos que el grupo de adolescentes esta fumando porros y hablando de sexo, y sin embargo el grupo de niñas está jugando alegremente. Pero también podríamos pensar que en el grupo de adolescentes están hablando de sus inquietudes y motivaciones en la vida, mientras que el grupo de niñas observa como dos de ellas están a punto de pelearse. Pero incluso estos juicios no hacen más que caer en tópicos de lo que está mal y lo que está bien, es decir, de lo que tiene aceptación social y lo que no. Losadolescentes son frecuentemente cuestionados por los otros grupos etarios.
¿A qué juegan los adolescentes? Deportes,videoconsolas, juegos de mesa, juegos de rol,… Leer, tener ungrupo de música, montar en bici o dar un paseo, conversar, ¿lo podemos considerar jugar? ¿Y el despertar sexual? Es un juego ligarse a una chica, ¿qué papel tiene el juego dela botella? ¿Dónde juegan los adolescentes? Parques,plazas, dormitorios, garajes…
We may think that the group of boys is smoking dope and talking about sex, yet the group of girls is playing happily. But we could also think that the group of boys are talking about their concerns and motivations in life, while the group of girls are watching as two of them are about to fight. Even these judgments do nothing but fall into topics of what is wrong and what is right, that is, what is socially acceptable and what is not.Teenagers are often challenged by other age groups.
What do the teenagers play to? Sports,video games, board games, role games ... Read, have a band, riding a bike or go for a walk, chatting, can we consider these playing? What about the sexual awakening? Is it flirting a game? What role does the game of the bottle has? Where do the teenagersplay? Parks, squares, bedrooms,garajes,…
Ocupación del Tablero de juego Playboard’s occupation Vamos a representar la actividad de juego de un espacio público. Disponemos de un tablero de juego que tenéis que descargar. El tamaño de la imagen es A3. (Fichero adjunto: tablero.jpg) Sobre este tablero vamos a representar los flujos de diferentes grupos de edad (por donde entran, salen y circulan), su ocupación (lugares en los que desarrollan alguna actividad) y la actividad que desarrollan (deporte, juego, siesta). Para ello tendréis que realizar una leyenda, asignando un icono a cada uno de los grupos de edad a representar y según la actividad. Un ejemplo sería: - Padres con bebés paseando - Padres con bebés sentados - Niños en juegos infantiles - Niños jugando - Adolescentes sentados - Adolescentes haciendo música - Deportistas corriendo - Deportistas jugando a juegos (fútbol, tenis) - Tercera edad Sois libres de separar por sexo cada uno de los grupos si creéis que aporta datos nuevos a la investigación, por ejemplo, si viéramos a todos los niños en la arena y a todas las niñas en los columpios, se marcaría, porque habla de formas de conducta, normalmente culturales. Cualquier tipo de información que creáis que puede ser representada puede ser incluida en la leyenda. Con esta leyenda y el tablero tenemos ir al sitio y mediante un trabajo de observación, representar dos momentos del día (con el fin de encontrar localizaciones con usos diferentes según la franja horaria) en dos planos-tableros diferentes. Trabajo a presentar: Al final de la semana se subirá a la carpeta de Tarea 4 dos archivos con cada uno de planos-tableros de ocupación, usando como base el tablero original en B&N (tamaño A3-200dpi) y sobre él la leyenda y la ocupación en color. Éstos estarán en formato JPEG (210x420mm/200ppp) Nombrad los archivos con el nombre y el apellido + 1 ó 2 We are going to represent the play activity of a public place. We have a playboard (you need to download the added file: tablero.jpg). The image size is 420x297mm/200dpi On this board you must represent the fluxes of the different age groups (where they get in, where they go out, their routs) the places where they stand on, and the activity developed (sports, games) You should make a caption, assigning an icon for each age group depending on their activities, for example: - Parents & babies taking a walk - Parents & babies sitting down - Children in a playground - Children playing games - Teenagers sitting down - Teenagers playing music - Runners - Sport games (soccer, tennis) - Old people Besides, you can divide each group by gender, if that give us some more information, for instance, if we would notice that boys are playing in the sand, and girls are in the swing, we should point it out, because it talks about cultural behaviors. Any kind of information you think can be represented, could be included Having the caption and the playboard, we will go to the place in order to observe the activity and be able to represent two different moments of the day (looking for places with different users depending on the time) in two plan-playboard. Work to present: At the end of the week, you will upload to the Task 4 folder two files with 2 different playboard´s occupations (using the original playboard as background- 210x420mm/200dpi/B&W- and the caption and the occupation map by colors) in JPEG format (210x420/200dpi). Name the files with your name and surname (in this order) +1 or 2.
REFERENCIAS REFERENCES Tableros de juego para diversos conceptos: Mapeo del parque del Retiro (Madrid)
Las formas de representación de un plano-tablero pueden ser muy diferentes, desde los más técnicos-objetivos como un topográfico, a los más sensoriales-emocionales como son las derivas planteadas por los "Situacionistas". Aquí mostramos algunos ejemplos.Multi-conceptual playboards: Retiro Park mapping (Madrid)
The ways of representing a map-playboard can be very different, from the most technical and objective ones as a topographic map,to the most sensitive and emotional ones,as those developed by Situationists. Here you get some examples.
https://www.youtube.com/watch?v=IjQxIRWZu0c
Juguete, género y vanguardia
Semana 05 JUGUETE, GÉNERO Y VANGUARDIA
Beatriz Amann
HISTORIA BREVE DE LA BAUHAUSWeek 05 TOY, GENRE & AVANT-GARDE
BRIEF HISTORY OF BAUHAUSLa Bauhaus (1919-1933) fue una escuela de arte alemana fundada por el arquitecto Walter Gropius (1883-1969) inmediatamente después de la Primera Guerra Mundial y durante la Revolución de Noviembre (Conrads, 1993; Droste, 2002). El funcionamiento de esta escuela, aunque vanguardista en sus planteamientos docentes, también se vio afectado por las tendencias de género de la época, lo que tuvo sus consecuencias en el trabajo y la vida de Buscher allí. La Bauhaus abrió sus puertas tres veces a lo largo de su historia: en Weimar, Alemania, en 1919, en Dessau en 1925, y, finalmente, en Berlín en 1932. La escuela nace cuando su primer director, Walter Gropius, une dos escuelas de arte existentes en Weimar: la Gran Ducal Saxon Academy of Fine Arts y la Gran Ducal Saxon School of Arts and Crafts (Droste, 2002). Estas dos escuelas habían sido fundadas y dirigidas por el arquitecto belga Henry Van De Velde en 1906. La Bauhaus estableció una nueva visión de cómo debía ser la educación artística y qué podía ésta proporcionar. Sus alumnos iban a ser educados no solo en Bellas Artes, sino también en cómo convertir sus diseños en productos económicamente viables; una combinación entre el diseño y la técnica. En esta escuela, estaban representados muchos de los movimientos artísticos europeos del momento como el constructivismo ruso, el de Stijl holandés, y el expresionismo y el realismo de la Neue Sachlichkeit [Nueva Objetividad] alemanes. Estos movimientos influyeron directamente en los estudiantes y personal de la escuela, también en Buscher. Por otro lado, también el movimiento Arts and Crafts de finales del siglo XIX, con las ideas de William Morris a la cabeza, sirvió para establecer las bases para la filosofía artesana de la Bauhaus. Los primeros talleres que desarrolló la escuela en Weimar fueron los de metalistería, escultura, teatro, textil, impresión, pintura mural, encuadernación y vidrio ahumado. Cada alumno comenzaba sus estudios con un curso introductorio llamado Vorkurs en el que se procuraba que desaprendiera los hábitos y clichés del academicismo de las escuelas europeas (Curtis, 1987). Después, el alumno entraba en uno de los talleres para aprender un oficio y aplicarle un conocimiento más sofisticado y artístico. Cuando Buscher cursó el Vorkurs en 1922, Itten fue su instructor (Siebenbrodt, 2004; Will, 1997) -tanto Itten como Gropius pensaban que demasiadas reglas entorpecían la creatividad-, y, después, fue asignada al taller textil. Sin embargo, Buscher estaba interesada en otros talleres, como el de carpintería y metalistería, y así pidió formalmente al director de la escuela –Walter Gropius- su traslado a uno de ellos. Finalmente, no fue hasta el momento en el que la Bauhaus se trasladó a Dessau (1925) que Buscher pudo unirse al taller de diseño de mobiliario. Durante su estancia en la Bauhaus, Buscher desarrolló numerosos diseños, tanto de muebles para niños como de juguetes; diseños que intentó comercializar a través de loscanales de la escuela. En este sentido, envió bocetos del cuarto de niños para participar en la construcción de la casa Haus am Horn, edificio que en 1923 fue utilizado por la Bauhaus como reclamo para la venta de su producción. The Bauhaus (1919-1933) was a German school of art founded by the architect Walter Gropius (1883-1969) immediately after World War I and during the Revolution of November (Conrads, 1993; Droste, 2002). The system of this school, although follower of the avant-garde in its educational expositions, was also affected by the tendencies of gender of the time. This had its consequences in the work and the life of Buscher there. The Bauhaus opened its doors three times throughout its history: in Weimar, Germany, in 1919, in Dessau in 1925, and, finally, in Berlin in 1932. The school was born when his first director, Walter Gropius, united two existing schools of art in Weimar: the Great Ducal Saxon Academy of Fine Arts and the Great Ducal Saxon School of Arts and Crafts (Droste, 2002). These two schools had been founded and directed by the Belgian architect Henry Van De Velde in 1906. The Bauhaus established a new vision of how it had to be the artistic education and what this one could provide. Their students were going to be educated not only in Beaux Arts, but also in how turning their designs into economically viable products; a combination between design and technique. In this school, many of the European artistic movements of the moment were represented: the Russian constructivism, the Dutch de Stijl, and the German expresionism and realism of the Neue Sachlichkeit [New Objectivity]. These movements influenced directly in the students and staff of the school, also in Buscher. The original workshops that the school in Weimar developed were: metal and goldsmithing, sculpture, theater, weaving, printmaking, mural painting, bookbinding and stained glass. Each student began his studies with an introductory course called Vorkurs in which they procured students to forget the habits and clichés of the academicism of the European schools (Curtis, 1987). Later, each student was placed in one of the workshops to learn a trade and then to apply a more formal sophisticated and artistic knowledge to it. When Buscher attended the Vorkurs in 1922, Itten was its instructor (Siebenbrodt, 2004; Will, 1997) - both Itten and Gropius thought that too many rules stifled creativity-, and, later, she was placed in the weaving workshop. Nevertheless, Buscher was interested in other workshops, as the ones of carpentry and metal, and thus she asked formally the director of the school -Walter Gropius- for her transfer to one of them. Finally, it was not until the moment at which the Bauhaus moved to Dessau (1925) that Buscher could be placed in the cabinetmaking workshop. During her stay at the Bauhaus, Buscher developed numerous designs, as much of children’s furniture as of toys; designs that she tried to commercialize through the channels of the school. In this sense, she sent sketches for the children’s room of the house Haus am Horn. This was a building that the Bauhaus built to display its production in an exposition during 1923.
LOS PARADIGMAS FILOSÓFICOS QUE RODEARON LA BAUHAUS THE PHILOSOPHICAL PARADIGMS SURROUNDING THE BAUHAUS Durante los primeros años de la Bauhaus en Weimar (1918-1920), ésta desarrolló un programa que describía y subrayaba las principales ventajas de unir el arte, la artesanía y la tecnología para gestar un nuevo mundo. Walter Gropius, como director de la escuela, estableció una nueva jerarquía entre las artes: arquitectura, pintura y escultura y sentenció que “arte y tecnología son una nueva unidad” (como cita Wingler, 1969, p. 76). Este periodo en el que la escuela está instalada en Weimar está marcado por un contexto histórico de grandes cambios sociales, entre los que también se incluyen varios movimientos feministas. Se pueden citar los movimientos "Neu Frau" (Nueva Mujer) y "Haus Frau" (Ama de Casa) como los de mayor peso social y, consecuentemente, los que más influyeron en el trabajo de Buscher. El movimiento "Neu Frau" se puede definir como la corriente de jóvenes mujeres emancipadas de los años 20 que han empezado a imaginar una vida de independencia y movilidad, pero que también tienen que hacerse a la idea de mantenerse a sí mismas y valerse en un entorno urbano agresivo. El movimiento "Haus Frau", en cambio, apoyaba el rol tradicional de la mujer como esposa y madre. Buscaba un ajuste entre las nuevas líneas de la mujer trabajadora y la sociedad tradicional. Esto significaba un refuerzo del papel de la mujer, que debería trabajar en casa, y solo en casa. La tecnología podía ser aplicada a la mujer, siempre y cuando fuera ligada a su capacidad doméstica. Otro movimiento de la mujer que emergió en Alemania en los años 20, aunque menos conocido que los anteriores, es el de la “Doctrina de la maternidad espiritual”. Esta corriente fue desarrollada originalmente por las mujeres que se encontraban asociadas al movimiento Kindergarten (jardín de infancia) y la persona que lo desarrolló, Freidrich Fröbel (Allen, 1982; Reagin, 1995). Fröbel es también uno de los teóricos en pedagogía que influye directamente en los diseños epistemológicos de Buscher (Siebenbrodt, 2004; Will, 1997; Winkler, 2003). Buscher investigó sobre pedagogía infantil para dar un fondo mayor a sus diseños y, sobre todo, se vio influenciada por Friedrich Fröbel (1782-1852), pedagogo alemán y uno de los fundadores del concepto kindergarten (Efland, 1990). Fröbel fue alumno de Heinrich Pestalozzi, y ambos han tenido una influencia considerable en las filosofías alemanas sobre el desarrollo del niño. Su pensamiento apuesta por el beneficio conjunto del juego y las actividades estructuradas en la infancia. El juego es la base de su teoría. Para él, es una forma de expresión personal, a través de la que un niño puede aprender y desarrollarse. En contra de las normas educativas conservadoras de la época, Fröbel creía en la mujer como en la mejor educadora de un niño pequeño, tanto por su género como por su naturaleza. Así lo practicó en su sistema Kindergarten. Y esta oportunidad para que la mujer pudiera alcanzar la educación como carrera y profesión hizo que este movimiento se volviera muy popular entre las mujeres de clase media. La posición de Fröbel, en cuanto a la capacidad docente de la mujer, parte de una idea conocida en la época como la doctrina de la maternidad espiritual. Esta doctrina promovía la filosofía de que las mujeres estaban naturalmente mejorpreparadas para el cuidado de los niños. Incluso si una mujer no tenía hijos propios, poseía una intuición innata que la predisponía para una mejor comprensión y respuesta a las necesidades de los pequeños. Por otro lado, y en un campo más ligado a la economía, aunque con sus consecuencias sociales, se encontraba el Funcionalismo o Taylorismo. La línea eficiente. Esta forma de gestión científica, que parte de la repetición, reduce pasos, tiempos y costes y se aplicó al trabajo doméstico. El taylorismo, el racionalismo y el funcionalismo son etiquetas que se aplicaron a diseños de cadenas de montaje que hacían un producto más eficiente e incrementaba los beneficios del fabricante. La eficiencia podía medirse en unidades de tiempo, de material, de trabajo y de producto terminado. La influencia de estas ideas prevaleció en la industria alemana durante la República de Weimar. In the early Weimar years of the Bauhaus (1918-1920), this one produced a program that described and outlined the main goals of embracing art, craft and technology to forge a new world. Walter Gropius, as director of the school, settled down a new hierarchy between arts: architecture, painting and sculpture. And he sentenced that “art and technology are a new unity” (as mentions Wingler, 1969, P. 76). This period in which the school is installed in Weimar is marked by an historical context of great changes, between which several female movements are included. The "Neu Frau" (New Woman) and "Haus Frau" (Housewife) movements can be mentioned as those of greater social weight and, consequently, those that most influenced in the work of Buscher. The "Neu Frau" movement can be defined as a group of young emancipated women of the 20‘s that have begun to imagine a life of independence and mobility, but that also must stay themselves and merit in aggressive urban surroundings. The "Haus Frau" movement, however, supported the traditional roll of the woman like wife and mother. It looked for an adjustment between new line of the worker woman and the traditional society. This only meant a reinforcement of the paper of the woman that would have to work in the house. The technology could be applied to the woman, as long as it went linked to its domestic capacity. Another female movement who emerged in Germany in the 20’s, although less wellknown than the previous ones, is the one of the “Doctrine of the spiritual motherhood”. This was originally developed by women who were associated to the Kindergarten movement and the person that developed it, Freidrich Fröbel (Allen, 1982; Reagin, 1995). Fröbel is also one of the theoreticians in pedagogy that influences directly in the epistemologic designs of Buscher (Siebenbrodt, 2004; Will, 1997; Winkler, 2003). Buscher investigated on children’s pedagogy to give a greater sense to her designs and she was mainly influenced by Friedrich Fröbel (1782-1852) (Efland, 1990). Fröbel was student of Heinrich Pestalozzi, and both have had a considerable influence in the German philosophies on the child development. He joins the benefit of the game and the structured activities in the childhood. The game is the base of his theory. For him, it is a form of personal expression, through which a child can learn and grow. Against the traditional educative norms of the time, Fröbel believed in the woman like the best educator of a baby, as much by its gender as by its nature. He thus practiced it in his Kindergarten system. And this opportunity caused this movement to become very popular between women of middle-class. Fröbel’s position, as far as the educational capacity of the woman, comes from a well-known idea as the doctrine of the spiritual motherhood. This doctrine promoted the philosophy that women were naturally better prepared for the children’s care. Even if a woman did not have children of her own, she would had an innate intuition that predisposed her for a better understanding and answering to the needs of the small ones. On the other hand, and in a field more related to the economy, although with its social consequences, was Funcionalism or Taylorism. The efficient line. This form of scientific management, that borns from the repetition, reduces steps, times and costs and it was applied to the domestic work. The taylorism, the rationalism and the functionalism are labels that were applied to ways of production lines which made a product more efficient and increased the benefits of the manufacturer. The efficiency could be moderate in units of time, material, work and finished product. The influence of these ideas prevailed in the German industry during the Republic of Weimar.
GÉNERO Y VANGUARDIA EN LA ALEMANIA DE LOS AÑOS 20 GENDER AND AVANT-GARDE IN THE GERMANY OF THE 20'S Durante los siglos XVIII y XIX, las mujeres que deseaban desarrollar una educación artística solían ser desplazadas hacia la artesanía tradicional y las artes decorativas (Anscombe, 1984; Droste, 1989). Cuando conseguían situarse dentro del marco académico, buscando desarrollar una carrera, eran constantemente criticadas por sus profesores y acusadas de no tomarse en serio sus estudios, viéndolos como un pasatiempo previo al matrimonio (Droste, 1989; Parker & Pollock, 1981). Margarete Schütte Lihotzky (1897-2000), diseñadora de la cocina Frankfurt –una cocina estandarizada separada de los espacios principales de la vivienda, con armarios fijados a la pared y aplicaciones modernas (Kramer, 1989) y de muchos otros trabajos en arquitectura –fue la primera mujer arquitecta en Austria-, es uno de los ejemplos fundamentales como mujer exitosa en el campo de la arquitectura y que se encontró con los obstáculos citados anteriormente. Durante el periodo en el que la Bauhaus estuvo en Weimar, la mujer obtuvo, no solo el derecho a voto en Alemania, sino también el acceso a la universidad –en 1917 en Munich y en 1919 en Berlín (Eskildsen, 1995). La Bauhaus no estuvo libre de esta diferencia genérica. Durante los primeros años de la escuela, el número de matrículas de hombres y mujeres fue casi el mismo. Sin embargo, el ratio pronto pasó a ser de 1:3 en favor de los hombres (Droste, 1989). Gropius daba dos razones para esta diferencia: la primera, el desbordamiento en el número de alumnos, sobre todo de mujeres; la segunda, la no admisión de mujeres en el taller de arquitectura (Baumhoff, 1994). Estos aspectos de género envolvieron y afectaron la vida de Buscher y el desarrollo de sus estudios durante su estancia en la Bauhaus. El debate sociopolítico entorno a la mujer y a su papel en la sociedad de Weimar que se estaba dando en el trasfondo de la escuela dio pie a un contexto concreto en el que Buscher vivió y trabajó. Al mirar hacia el contexto histórico y político de la época, nos encontramos con que en 1919 se estableció la República de Weimar, en el mismo año en que se fundó la Bauhaus. La Revolución de Noviembre también data de noviembre de 1918 a marzo de 1919. Fue también en Weimar donde se redactó una constitución para Alemania que estuvo vigente hasta 1933, cuando Adolf Hitler fue elegido como Canciller y comenzó el Tercer Reich (Kirk, 2002). El Sozial Partie Demokratische (SPD), o Partido Socialdemócrata, fue el partido encargado de establecer un nuevo parlamento durante lo que se ha llamado el Segundo Reich o República de Weimar. Durante ese periodo, Alemania sufrió la escasez de la Primera Guerra Mundial y una inflación y depresión económicas extraordinarias, consecuencia del pago que tuvo que hacer a los países Aliados. Al término de la Primera Guerra Mundial, los movimientos por la igualdad de la mujer vieron como, por fin, emergían los cambios sociopolíticos que demandaban. El gobierno de la República de Weimar, junto con el derrocamiento del Kaiser Guillermo II, terminó con la cuestión sobre el sufragio (Kirk, 2002). A medida que las mujeres ganaban más derechos, se volvieron más visibles en público y en las ciudades. Comenzaron a trabajar fuera de casa –Neu Frau- y esto produjo reacciones tanto en los hombres como en las otras mujeres –Haus Frau. La imagen de la nueva mujer hace referencia a una mujer joven de clase media, trabajadora y económicamente independiente. El grupo Haus Frau, en cambio, promovía una plataforma educativa cuidadosamente seleccionada, que utilizaba las nuevas tecnologías para lograr que la mujer aprendiera a ser más organizada y eficiente en casa. Utilizaban un libro llamado Lexicon, en el que se describían métodos de coser, cocinar, limpiar y cuidar a los niños. El Lexicon situaba el papel de la mujer en el hogar y, solamente como un anexo al final del libro, aceptaba otras posibilidades no tradicionales. La vida de Buscher es un fiel reflejo de todas estas circunstancias. También lo son sus diseños. Si dibujáramos una línea del tiempo comparando su vida, los acontecimientos históricos y el desarrollo de la Bauhaus, nos encontraríamos con que, como en cada período de la Historia de la Humanidad, ésta influye en el devenir de todo; en nuestro caso, en la evolución del juguete, tan unido al género femenino en la época de las vanguardias de principios del siglo XX. Podemos de nuevo decir que jugamos como vivimos. During 18th and 19th centuries, women who wished to develop an artistic education used to be replaced towards traditional crafts and decorative arts (Anscombe, 1984; Droste, 1989). When they were able to be placed within the academic frame, looking for a career, they were constantly criticized by their professors and accused of not taking theirstudies in serious, seeing them like a pastime previous the marriage (Droste, 1989; Parker & Pollock, 1981). Margarete Schütte Lihotzky (1897-2000), designer of the Frankfurt kitchen -a standardized kitchen separated of the main spaces of the house, with closets fixed to the wall and modern applications (Kramer, 1989)- and of many other works in architecture, was the first female architect in Austria, is one of the fundamental examples as a successful woman in the field of the architecture and that had to deal with the obstacles mentioned before. During the Weimar time of the Bauhaus, women obtained, not only the right to vote in Germany, but also the access to the university - in 1917 in Munich and in 1919 in Berlin (Eskildsen, 1995). The Bauhaus was not free of this gender difference. Along the first years of the school, the registration number of men and women was almost the same. Nevertheless, the ratio soon happened to be of 1:3 in favor of the men (Droste, 1989). Gropius gave two reasons for this difference: first, the overflow in the number of students, mainly of women; second, the non admission of women into the architecture workshop (Baumhoff, 1994). These aspects of gender surrounded and affected the life of Buscher and the development of her studies during her stay at the Bauhaus. The sociopolitical debate around the woman and her paper in the society of Weimar that was occurring in the background of the school gave place to a concrete context in which Buscher lived and worked. When watching towards the historical and political context of the time, we find that the Republic of Weimar was settled down in 1919, in the same year on which the Bauhaus was based. The Revolution of November also takes place from November of 1918 to March of 1919. It was also in Weimar where a constitution for Germany was written up and it was effective until 1933, when Adolf Hitler was chosen as Chancellor and began the Third Reich (Kirk, 2002). The Sozial Partie Demokratische, or Social-Democratic Party, was the one in charge to establish a new parliament during the Second Reich or Republic of Weimar, as it has been called. During that time, Germany underwent the shortage of World War I and a extraordinary economic inflation and depression were held, consequence of the payment that it had to do to the Allied countries. At the end of World War I, the movements for the equality of the woman saw how, finally, the sociopolitical changes that they demanded emerged. The government of the Republic of Weimar, along with the overthrow of the Kaiser Wilhem II, finished with the question on the suffrage (Kirk, 2002). As women gained more rights, they became more visible in public and in the cities. They began to work - Neu Frau- and this produced as much reactions in men as in other women - Haus Frau. The image of the new woman makes reference to a young woman of middle-class, worker and economically independent. The group Haus Frau, however, promoted a carefully selected educative platform, that used the new technologies to help women to learn being more organized and efficient in the house. They used a book called Lexicon, in which methods to sew, to cook, to clean and to take care of children were described. The Lexicon located the paper of the woman at home and, only as an Appendix at the end of the book, accepted other nontraditional possibilities. The life of Buscher is a faithful reflection of all these circumstances. Also are her designs. If we drew a time line comparing her life, the historical events and the development of the Bauhaus, we would see how in every time of the Human History, this one influences in everything; in our case, in the evolution of the toy, so together with its female character at the time of the avant-garde of the 20th century. We can again say that we played as we lived.
ENUNCIADO TAREA 5 - Juego: ¿Quién fue Alma Buscher Siedhoff? TASK 5 INSTRUCTIONS - Game: Who was Alma Buscher Siedhoff? Alma Buscher Siedhoff (1899-1944) fue, tras la muerte de su hermano mayor en la Primera Guerra Mundial, la hija única de un matrimonio de clase media alta. Su condición de hija única le dio la oportunidad de tener una educación más allá de la común para una mujer de su época y contexto. Buscher comenzó sus estudios de arte en Berlín –estudió en la Reinmann Art School entre 1917 y 1920 y desde ese año y hasta 1922 en la State Arts and Crafts School-, y los prolongó en la Bauhaus entre los años 1921-1928. Fue una de las pocas mujeres que pudo estudiar fuera del taller textil en esta escuela. En vez de ello, Buscher se dedicó al diseño de juguetes y muebles para niños en los talleres de carpintería y diseño y fabricación de muebles, donde era la única mujer (Siebenbrodt, 2004; Will, 1997). Buscher fue una mujer de su tiempo. Su vida y sus diseños se vieron influenciados por las distintas corrientes de pensamiento de esa época –Neu Frau, Kindergarten- y, por eso, nos vamos a servir de ella para conocer la evolución que tuvo el juguete –didáctico también, desde Fröbel- durante las vanguardias, tiempo en el que el juguete fue básicamente desarrollado por mujeres. Tras una resumida introducción que nos acercará al contexto histórico, social, político, económico y filosófico de aquellos años [Apuntes teóricos], se van a presentar dos documentos fundamentales para el entendimiento y profundización de este capítulo: - Dossier descriptivo de los diseños de Buscher (mobiliario infantil y juguetes) [Anexo 1]. - Escritos de Buscher: el primero de ellos, de 1925, se titula “Kind-Märchen- Spiel-Espielzeug” (Niño-Cuentos de hadas-Jugar-Juguetes) [Anexo 2]. El segundo, escrito en 1926, lleva el título de “Kindermöbel und Kinderkleidung” (Mobiliario infantil y vestuario infantil) [Anexo 3]. Estos escritos han sido traducidos recientemente del alemán al inglés por Amanda Boyaki y será esta versión en inglés la que utilizaremos para el análisis. Cada alumno deberá presentar, como trabajo de este capítulo, un documento con dos partes diferenciadas: - Un resumen que contenga las ideas fundamentales que guiaban los diseños de Buscher [Documento 1]. - Un boceto razonado y comentado de un diseño de juguete o mueble infantil que actualice las ideas y diseños de Buscher al contexto actual [Documento 2]. La técnica de presentación y el formato serán libres. Se deberá subir a la carpeta de la Tarea 5 un archivo RAR o ZIP renombrado con vuestros apellidos y nombre en este orden. Contendrá dos carpetas, una para el Documento 1 y otra para el Documento 2. Los documentos escritos se entregarán en formato DOC o PDF, los conjuntos de imágenes (aunque sea sólo sea 1) se entregarán en un archivo DOC o PDF igualmente. En caso de necesitar video o sonido se añadirán los archivos correspondientes en el archivo RAR o ZIP (usad formatos comunes de audio y vídeo). Alma Buscher Siedhoff (1899-1944) was, after the death of her older brother in World War I, the sole daughter of a couple of upper middle-class. Her condition of sole daughter gave her the opportunity to have an education beyond common for a woman of her time and context. Buscher began her studies of art in Berlin - she studied in the Reinmann Art School between 1917 and 1920 and from that year to 1922 in the State Arts and Crafts School-, and she prolonged them in the Bauhaus between years 1921- 1928. She was one of the few women who could study outside the weaving workshop at this school. Instead of it, Buscher designed children’s toys and furniture in the woodcarving, furniture and cabinetmaking workshops, where she was the sole female (Siebenbrodt, 2004; Will, 1997). Buscher was a woman of her time. Her life and her designs were influenced by the different philosophical paradigms of that time - Neu Frau, Kindergarten- and, for that reason, we are going to afford the evolution of the toy -didactic also, from Fröbelduring the avant-garde through her experience. Underlining that it was a time in which the toy basically was developed by women. After one summarized introduction that will approach us the historical, social, political, economic and philosophical context of those years [Theoretical Notes], we are going to display two fundamental documents for the understanding and deepening of this chapter: - A descriptive dossier of Buscher’s designs (children’s furniture and toys) [Appendix 1]. - Buscher’s writings: the first of them, of 1925, “Kind-Märchen-Spiel- Espielzeug”s (Child-Farytales-Toys) [Appendix 2]. The second, written in 1926, takes the title of “Kindermöbel und Kinderkleidung” (Children’s Furniture and Children’s Clothing) [Appendix 3]. These writings have been recently translated from German to English by Amanda Boyaki and will be this version in English the one that we will use for the analysis. Each student will have to present, as the work of this chapter, a document with two different parts: - A summary containing the fundamental ideas that guided Buscher’s designs [Document 1]. - A reasoned and commented sketch of a design of toy or children’s furniture that updates the ideas and Buscher’s designs to present days [Document 2]. The technique of presentation and the format will be free. You should upload to the Task 5 folder a RAR or ZIP file named with your name and surname (in this order). It will contain two different folders, the first one for the Document 1 and the second one for the Document 2. The written documents will be attached as DOC or PDF files, the images series (even if there is only one image) will be presented as DOC or PDF file too. In the case of needing video or sound it will be attached as independent files in the ZIP or RAR file (use common video or sound formats). ANEXOS
APPENDIXES
Anexo 2 Appendix 2
Anexo 3 Appendix 3
REFERENCIAS
REFERENCES
Naef Play Objects
Ejemplo de juguete sostenible / nowadays sustainable toy experience: Eupalina
BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAPHY
Bibliografía Tema 5
Tablero descomunal
Semana 06 TABLERO DESCOMUNAL
Mauro Bravo
MADRID: El tablero de juego descomunalWeek 06 HUMONGOUS GAMEBOARD
MADRID: The humongous gameboardSi hacemos un ejercicio de imaginación y nos paramos a pensar durante algunos segundos en cuales son los espacios de juego del centro de nuestra ciudad, lugares donde vemos a gente jugar, probablemente se nos vengan a la cabeza tres espacios principales y algún que otro espacio secundario: Los corralitos de columpios, los parques, algunas áreas dentro de algunas plazas y ocasionalmente la calle. Lo curioso es que si hiciésemos la misma pregunta a nuestros abuelos la respuesta probablemente seria muy distinta. Creo que dirían: la calle (mamá! Que me bajo a la calle) y luego lo demás. Si a lo largo de los años la funcionalidad de la ciudad se ha ido haciendo con el espacio social y de juego sin que nos diésemos cuenta de ello. Hagamos tabula rasa. Revertamos la situación planteándonos la ciudad como si a partir de hoy toda ella fuese un tablero de juego descomunal. Un tablero pensado desde el juego, en el cual vamos introduciendo piezas que no son de juego y que permiten el funcionamiento diario del centro de la ciudad. En esta ciudad son los peligros los que están en corralitos y no los niños. Concretemos, ¿que quiero decir con tablero de juego?. Uso el concepto metafóricamente para indicar lo que sería un espacio susceptible de ser jugado o soporte de juegos. Voy a poner un ejemplo(1): en los años 70 California experimento la peor sequía en décadas, esto obligó a que las piscinas de la ciudad no se llenasen. Ese año fue el inicio del skate vertical o “Dogbowl”. Los skaters tomaron prestadas esas piscinas y las convirtieron en improvisado tablero de juego. Lo privado se convirtió por un tiempo en público. Después se crearon los “half-pipe”(2) y el skate que conocemos hoy día. La pregunta es: ¿Podría ser el espacio público de una ciudad un tablero de juego?, sus calles, sus plazas, sus accesorios. ¿Qué impide que así sea? ¿Por dónde podemos empezar a cambiar las cosas? LO QUE NO VEMOS Vamos muy rápido, tenemos mucha prisa, muchos compromisos. Lo importante es no detenerse, llegar rápido al trabajo, a la compra, a la cita con el médico, a la cena con los amigos, etcétera. Esto es así, si no llegas rápido otro llegará antes en tu lugar. En definitiva, tenemos un compromiso intrínseco con la velocidad. ¿Es un compromiso con la velocidad o con nosotros mismos?. No sé, pero con algo debemos estar muy comprometidos porque sino este estrés en el que estamos inmersos no tiene ningún sentido. La pregunta entonces podría ser: ¿Tendría yo tanta prisa si viviese, por ejemplo, en un pueblo apartado de las grandes metrópolis? Cada cual que se responda a si mismo esta pregunta. Yo lo tengo claro, la velocidad está ligada al concepto actual de “La ciudad”. Digo actual porque creo que la ciudad no siempre ha sido así. La ciudad, como si de un ser vivo se tratase, está en constante evolución y la ciudad de hoy no es la de ayer ni será la de mañana. Esto que es una obviedad igual es algo en lo que no nos hemos detenido a pensar. La ciudad está ahí, siempre hemos vivido en ella, van pasando los días y las cosas son así porque sí. Porque siempre estuvieron ahí. ¿Siempre estuvieron ahí?¿seguro?. La ciudad En las últimas décadas la ciudad por lo general ha dejado de ser un lugar de intercambio y de encuentro. La ciudad actual ha descubierto el valor comercial del suelo y del espacio y se ha producido un desequilibrio entre la parte social del espacio público y la parte mercantil. Eso ha hecho que durante décadas la ciudad se fuese especializando y separando; El centro como lugar de “trabajo” para conseguir beneficios comerciales y la periferia como lugar para “dormir” con el fin de conseguir beneficios especulativos (recalificaciones de suelos). Esto ha cambiado radicalmente la forma de vivir que se tenía antes en la ciudad. Para la gran mayoría de la gente hay una gran distancia entre donde se vive y donde se trabaja. Esto supone necesitar de un medio de trasporte, bien sea público o privado, para desplazarse al puesto de trabajo lo más rápidamente posible. El problema se ha ido acrecentando, aun más si cabe, al especializarse y separarse todo, necesito un medio de trasporte para todo: hacer la compra, ir al colegio, al cine, a donde sea que vaya... El coche Si quieres autonomía la solución está clara; lo que va a resolver todos tus problemas es “el coche”. Un vehículo individual y privado. O por lo menos es así como esta concebida la vida en la ciudad. La ciudad está pensada para el coche. Por lo menos la ciudad actual. Por qué , porque nos da velocidad y protección individual. Solo hay que ver el esfuerzo que hacen los ayuntamientos en fomentar la movilidad ¿la de todos?, no. La de los vehículos motorizados. Desde el diseño de las calles hasta todo tipo de infraestructuras del centro de la ciudad son diseñadas para favorecer la movilidad del coche. Recorrer a pie la ciudad es una aventura. Las aceras son estrechas y están llenas de obstáculos (cubos de basura, andamios de obra, farolas y papeleras de pie y sobre todo bolardos, etc), la circulación es caótica con calles secundarias atascadas de coches contaminantes esperando que se abra el semáforo de turno, y sobre todo con una ocupación permanente del espacio público por coches aparcados convirtiendo el suelo público en privado, coches que pasan la mayor parte de su tiempo estacionados porque lo que en principio parecía una idea genial: que todo el mundo tenga capacidad individual de movimiento, deja de tener sentido cuando se generaliza y colapsa. Deja de ser una “estrategia evolutivamente estable”(3) para convertirse en un problema. Más aun cuando se piensa en lo que supone que los coches tomen los centros de las ciudades. Centros que en su día fueron diseñados sin tener en cuenta estos vehículos. La sección de una calle del centro no está diseñada para la constante circulación de vehículos motorizados, el ancho de las calles no fue concebido para mantener una o dos líneas constantes de vehículos aparcados. Los adultos ¿Por qué un ciudadano con coche tiene más derechos que un ciudadano que se mueve a pie o en bici(4); un anciano o un niño?. La respuesta a la anterior pregunta es clara. Porque la ciudad actual se ha diseñado para el sector social dominante: “adulto, hombre y trabajador”; el arquetipo de “elector fuerte”. La ciudad está diseñada por y para adultos. Adultos competitivos, estresados y ávidos de velocidad, adultos productivos. Ahora podemos responder a la primera pregunta que lanzaba. ¿Con qué estamos comprometidos?; Con la competición por la supervivencia, con la necesidad de salir adelante a costa de lo que sea. Y ¿a costa de qué y de quién salimos adelante? A costa de los más débiles: los niños y los ancianos. La calle Un sitio peligroso, en eso se ha convertido la calle. En un lugar hostil. Durante el día es un espacio tomado por los vehículos motorizados, la velocidad, el estrés de la vida moderna. Por la noche el lugar donde interactúan prostitución, droga y delincuencia. La reacción inmediata pues, y no sin razón, es mantener a los más débiles (los niños) fuera de ese espacio peligroso que es la calle. La alternativas a la vida en la calle que propone este nuevo modelo de ciudad es el fomento de lo privado frente a lo público. Desde la proliferación de “centros comerciales”(5); lugares de comercio seguros y controlados de forma privada, pasando por el estereotipo del lugar de juego “los corralitos de columpios” espacios diseñados por y para los adultos sin tener en cuenta la opinión de los niños. Sitios donde los niños puedan estar constantemente vigilados (nos olvidamos que de niños uno los juegos más placenteros era el de esconderse). Otro espacio privado surgido de la necesidad de controlar a los niños son los “jardines privados” de las urbanizaciones de la periferia. Sitios donde si bien los niños están controlados, no se enfrentan a experiencias enriquecedoras para el crecimiento social y cognitivo del niño. Y por último lo que el psicopedagogo Francesco Tonucci “La ciudad de los niños”(6) llama “la solución privada de la defensa”, defendeos y comprad. Dentro de casa está todo lo necesario para sentirse bien: televisión, video juegos, ahora internet y sobre todo muchos, muchos juguetes. El niño es el damnificado, está solo. Sólo porque con más frecuencia es hijo único, solo porque está encerrado en la casa protectora, sin autonomía de movimientos y relaciones, y confiado a la canguro por excelencia: la televisión. LO QUE DEBEMOS VER Como decíamos al principio, la ciudad no siempre ha sido así. Nuestros padres y abuelos se bajaban a la calle a jugar. Había todo un entramado social que velaba por la seguridad de los niños. En los barrios la gente se conocía, los vecinos se reunían en la calle porque la calle era de todos, no solo de unos pocos. Los niños no eran anónimos eran hijos de alguien. Por eso es importante que no sean las inercias egoístas del devenir diario las que construyan nuestras ciudades. Debemos caminar por la ciudad con ojo de ciudadano crítico. Propongo analizarlo desde el punto de vista de un diseñador. Un diseñador del tipo que describe Oscar Tusquets en su libro “todo es comparable”(7). Alguien que entiende el diseño como una herramienta para resolver los problemas cotidianos que nos encontramos en el día a día. Para ello es necesario moverse por la ciudad con atención, fijándose en aquellos detalles que por una u otra razón no acaban de funcionar bien. Objetos, circunstancias, ámbitos y espacios que se pueden mejorar. En ese deambular por la ciudad con ojos de atento diseñador nos vamos encontrando con algunos objetos o situaciones que dan lugar a problemas claros y fáciles de detectar. Hace tiempo realizamos en nuestra oficina de arquitectura (Estudio UNTERCIO) una investigación a raíz de un concurso urbano que proponía la reutilización de “vacíos urbanos” en la ciudad de Madrid. Analizando nuestro barrio (las calles del entorno Pez-Luna), vimos que existía un elemento del mobiliario urbano que generaba más vacíos urbanos que cualquier solar abandonado, era “el bolardo”. Nos dimos cuenta que este objeto no era más que una “inercia aceptada”. Que si bien el bolardo empezó a usarse en el centro como un parche para evitar la invasión de las aceras por parte de los vehículos de los conductores poco considerados. Esta barrera, en realidad, estaba lejos de cumplir su función inicial; la de beneficiar al peatón, para hacer todo lo contrarío, beneficiar al conductor. El bolardo delimita con violencia el ámbito del coche y del peatón en la calle, dando al automóvil la sensación de prioridad y desplazando al viandante a estrechas aceras invadidas por todo tipo de obstáculos. Por otro lado, la disposición lineal de los bolardos en calles estrechas generaba vacíos urbanos lineales que restan cantidades ingentes de m2 públicos inutilizados al espacio público del centro de la ciudad. El proyecto se denominó “Ciudad Bolardo”(8). Por ello es imprescindible que exista por parte de la ciudadanía un ojo crítico que denuncie los derechos perdidos de los ciudadanos y traslade a los administradores públicos las necesidades e inquietudes que hagan posible ciudades más habitables. En algunos barrios del centro de Madrid se empieza a vislumbrar esa masa crítica. Barrios como Chueca, Huertas, Malasaña a través de movilización social por medio de colectivos han ido haciendo que el ayuntamiento reaccione (siempre tarde) peatonalizando y mejorando algunas calles. En este sentido aun falta muchísimo por hacer. El centro de Madrid está aun lejos de ser un lugar donde los niños puedan ir solos al colegio. Falta mucho para que los niños recuperen la calle. HACIA UN TABLERO DE JUEGO DESCOMUNAL En algunas ciudades europeas ya hay proyectos tan radicales como interesantes que nos pueden abrir los ojos de cara a hacer nuestras ciudades mejores, más igualitarias y habitables. Voy a centrarme en resumir los dos proyectos que me parecen más interesantes en este sentido. El espacio compartido (9) Es una teoría relativa a la organización del trafico consistente en la eliminación de la tradicional separación entre el tráfico motorizado, peatones y bicicletas. Con ello se pretende mejorar la seguridad vial forzando a los distintos usuarios a interactuar naturalmente unos con otros, en áreas compartidas, reduciendo la velocidad al no tener la percepción de prioridad ninguno de ellos y de esta forma estableciendo una relación de tú a tú entre los distintos usuarios. Esta concepción fue diseñada y promovida por Hans Monderman* se basa la eliminación de todo tipo de referencias (señales de tráfico, diferenciación entre acera y calzada, líneas en el suelo, etc) que hacen que el conductor se sienta en un espacio propio y seguro, y deje de prestar atención a peatones y bicicletas. *“Espacio Compartido” es un proyecto europeo puesto en marcha en algunas ciudades Europeas dentro del programa IIIB-MAR-DEL-NORTE. La ciudad de los niños (10) Frente a la ciudad diseñada por y para los adultos este proyecto de Francesco Tonucci propone utilizar al “niño” como parámetro para el diseño de la ciudad. Bajo la premisa de que “si una ciudad es adecuada para los niños será adecuada para el resto de ciudadanos”. Se pretende con este proyecto una planificación urbana más democrática que garantice el retorno a la escala humana de las ciudades. Una inversión de las tendencias políticas y aptitudes individuales que garanticen un futuro sostenible. Todo el proyecto se propone como un “Laboratorio de ciudad” un lugar de investigación donde los niños tienen realmente capacidad crítica de proponer y decidir: “hacer hablar a los niños no significa pedirles que resuelvan los problemas de la ciudad (creados por nosotros) significa tomar en cuenta sus ideas”. El objetivo último del proyecto es hacer que los niños puedan salir solos de casa: “es lamentable que la posibilidad de que los niños salgan, que tengan su propia autonomía es inversamente proporcional a las necesidades de movilidad de los adultos”. El Laboratorio de ciudad dirigido por Francesco Tonucci tiene proyectos en distintas ciudades de Italia y el mundo. Los primeros proyectos del Laboratorio se realizaron el la ciudad italiana de Fano. Aquí resumiré solo algunos de ellos: -”Vamos solos a la escuela”: Una primera y pequeña experiencia de autonomía. El proyecto consiste en acordar con distintos actores sociales la propuesta de que los niños vayan solos al colegio. Para ello se acordó con colegios, padres, ancianos, comerciantes y ayuntamiento una estrategia conjunta de cara a desarrollar la propuesta. El proyecto se aplicó en ciudades como Fano, Palermo o Roma. -”Una jornada sin coches”: 1994 Se acordó con el ayuntamiento de Fano la realización del siguiente proyecto; Se trata de cerrar el tráfico al centro de la ciudad de Fano durante el trascurso de la jornada dominical. Los niños retoman las calles para realizar todo tipo de juegos en ellas. El éxito de la iniciativa ha hecho que ya se haya convertido en una bonita costumbre. Experiencias de este tipo también se han realizado en Madrid (calle Fuencarral, Gran Vía) DISEÑEMOS EL TABLERO DE JUEGO Como conclusión, lo que propone este curso es que partiendo de una mirada crítica de nuestro medio, la ciudad, se propongan formas de mejorar la habitabilidad con el fin de que los niños puedan volver a las calles y como consecuencia todos vivamos en un lugar mejor. De convertir la ciudad en un juguete ya se encargarán los niños. Para la creación de este tablero hay que establecer nuevas reglas de juego, quitar o poner fichas. Yo quito la primera ficha y os paso el turno... Eliminemos los bolardos. If we exercise our imagination and think during several seconds about playing areas in the city center (places where we can see people play) we would easily identify three main types of areas and then maybe a secondary one: Playpens with swings, parks, some areas in squares and occasionally the street. The funny thing is that if we asked the same question to our grandparents the answer would probably be very different. I think they would say: the street (mom! I am going to the street) and then the rest. If during the years functionality has taken over the social and game areas of the city without us noticing, let’s do tabula rasa. Let us revert the situation setting out the city as if from now on it were a humongous game board. A board thought up with game as a premise, in which we introduce non-play counters that allow the daily functioning of the city center. In this city the dangers will be trapped in playpens, not the children. Let´s be specific, what do I mean by gameboard? I am using this term metaphorically to indicate what would be a space to be played on, or a support for games. I'll give an example (1): during the 70´s California experienced the worst drought in decades; this forced the city pools to not be filled. Those years were the beginning of the vertical skateboarding also known as “Dogbowl”. Skaters borrowed these pools and improvised a gameboard. Private turned public for a while. Then came the "half-pipe" (2) and skate as we know it today. The question is: Could the public space of the city be a gameboard?, its streets, quarters, accessories. What´s preventing this from occurring? Where can we start off changing things? WHAT WE DON'T SEE We move fast, we are in a hurry, many commitments. Not stopping is what matters, getting fast to work, shopping, to the doctor´s appointment, to dinner with friends, etc… This is how it works, if you are not fast enough someone will get there before and take your place. Definitely, we are intrinsically engaged with speed. Is this a commitment with speed or with ourselves? I don´t know, But we must be very engaged with something or else this stress we live in wouldn´t make any sense. The question then could be: Would I be in such a hurry if I lived, for example, in a town far away from big metropolis? Each one must find their own answer. I have no doubt; speed is linked to the current definition of “The city”. I say current because the city has not always been like this. The city, as living beings, is in constant evolution and today´s city is not the same as yesterday´s or tomorrow´s. Even if this is an obviousness we maybe haven´t stopped to think about it. The city is there, we have always lived in it, days go by and things are as they are just because. Because they were always there. Were they always there? Are you sure? The city In recent decades the city has generally ceased to be a place of exchange and encounter. The current city has discovered the commercial value of land and space and there has been a social imbalance between the public space and commercials. This has meant that for decades the city has been specializing and separating, the center as a place of "work" to get trade benefits and the periphery as a place to "sleep" in order to achieve speculative gains (rezoning of the grounds). This has radically changed the prior way of living the city. For the vast majority of people there is a huge distance between where they live from where they work. This creates the need of means of transportation, either public or private, to get to the workplace as quickly as possible. The problem has increased, even more if possible, with the specialization and breaking up of everything, I need a mean of transportation for everything: shopping, going to school, movies, wherever I go... The car If you want autonomy the solution is clear: “the car” will solve all your problems. An individual and private vehicle. Or at least this is how life in the city is conceived. The city is thought up for cars. At least the present city. Why? Because it provides speed and individual protection. We only need to watch the effort done by the city councils in boosting mobility, everyone’s? no. Only for motor vehicles. Wandering the city by foot is an adventure. Sidewalks are narrow and filled with obstacles (rubbish bank, scaffoldings, street lamps, garbage cans and above all bollard posts, etc). Circulation is chaotic in secondary streets, jammed with contaminating cars waiting for the red lights to turn green. And above all, the occupation of the public spaces with cars parked all over, turning the public areas into private. Cars which spend most of their time parked because, what started off as a great idea: for everyone to have an individual mobility capacity, doesn´t make sense anymore when it spreads and collapses. It is no longer a “stable strategy for evolution” (3) and is now a problem. Especially when we think about what it means, the cars taking up the city centers. When these centers were designed no one thought about the cars. City center streets are not designed for a constant circulation of motor vehicles, the width of the streets is not thought up for one or two lanes of permanent parked cars. Adults Why does a citizen with car have more rights than a walking citizen or one that uses a bike (4); an elderly or a child? The answer to this question is simple. Because the present city is designed for the dominating social sector: “grown-up, man and worker”: the “strong elector“ archetype. City is designed for and by grown-ups. Competitive grown-ups, stressed and eager for speed, productive grown-ups. Now we are able to answer the first question I posed. What are we committed with? With the competition for survival, with the need to keep going no matter what. And what or who are we sacrificing to keep going no matter what? The weak: the children and the elderly. The street A dangerous place, that is what the street has turned into. An hostile place. During the day it is taken by the motor vehicles, speed and stress of modern life. During the night it is where prostitution, drugs and crime interact. Therefore the immediate reaction is, and a reasonable one, to maintain the weakest (the children) away from this dangerous place which is now the street. The alternative to life in the street proposed by this new city model is encouraging private opposite to public. From the proliferation of “shopping malls”(5); safe commercial areas with control from the private sector, as well as the stereotyped playing areas “playpens” designed by and for adults without taking into account the opinion of the children. Places where the children can be constantly watched (we forget that one of the best games as a child was playing hide and seek). “Private gardens” in the suburbs are another kind of private areas that come from the need of keeping an eye on the children. Places where, though the children are controlled, they cannot confront enriching experiences for their social and cognitive development. And finally what the psychopedagogist Francesco Tonucci “The children´s city” (6) calls “the private solution of defense”, defend yourself and buy. At home you can find everything you need to feel good: television, video games, now internet, and above all, lots of games. The child is the victim because he is alone. Alone because, lately even more, he is an only child, alone because he is trapped in the protecting house, with no autonomy to move or for relations, and trusted to the ultimate babysitter: the television. WHAT WE SHOULD SEE As we said at the beginning of the text, the city hasn’t always been this way. Our parents and grand-parents went to the street to play. There was a whole social network which took care of children. In the neighborhoods people knew each others, neighbors got together in the street because street belonged to everybody, not only to few ones. Children weren’t anonymous but they were children of somebody. Because this reason it is important that daily evolution egoist trends won’t build our cities. We must walk around the city as a critic citizen. I propose to analyze it from the designer perspective. A designer as described by Oscar Tusquets on his book “Everything is compable” (7). Somebody who understands designing as a tool for solving daily problems we find every day. To get this position, it is necessary to move around the city carefully, focusing on these details which for one or another reason don’t end up working well. Items, circumstances, environments and spaces which can be improved. While wandering around the city with the sight of an attentive designer we find some objects or situations which cause clear and easy problems to be detected. Some time ago, we did in our architecture office (Estudio UNTERCIO) a research as a result of a urban competition which proposed reusing urban gaps in the city of Madrid. By analyzing our neighborhood (Pez and Luna streets area), we noticed that there was an item from the urban furnishing which generated much more urban gaps than any free abandoned parcel: it was the bollard. We realized it was just an “accepted inertia”. Even if bollards were used at the very beginning in the city center as the best bad solution to avoid the cars invasion on the sidetracks by unconcerned drivers. In fact, this barrier was far away from carrying out its original function, benefiting pedestrians, but just the opposite one, benefiting drivers. Bollards delimit in a very strong way the cars and pedestrians fields on the street, giving to the car the feeling of priority and displacing pedestrian on narrow sidetracks occupied by any kind of obstacles. On the other hand, the lineal layout of bollards in narrow streets generates urban lineal gaps which subtract huge quantities of public unused square meters from the public space in the city center. This project was named "Bollard City" (8). For this reason it is essential that citizens are critic to denounce the right lost by citizens and report to public administrators the needs and worries to make cities more habitable. This critic mass has started to make out i some neighbourhoods of Madrid downtown. Neighbourhoods as Chueca, Huertas, Malasaña, social action has been promoted by different collectives has caused local government reacted (always late) by pedestrianizing and improving some streets. But there is still a lot to be done. Madrid downtown is still far away from being a place where children can go alone to school. There is still a long way to get children recover the streets. TOWARDS AN HUMONGOUS GAMEBOARD In some European cities there are already projects so radical and interesting to make us to transform our cities in better, more egalitarian and more habitable environments. I am going to focus on two particular projects which seem to me the most interesting ones for this purpose. The shared space (9) This is a theory with regards to the traffic organization which is about removing the traditional separation between motorized traffic, pedestrians and bicycles. This way, it is expected to improve road safety forcing different users to interact naturally ones with each others, in shared areas, reducing speed because none of them has the perception of priority so a relationship on equal term is established among the different users. This conception was designed and promoted by Hans Monderman* and it is based on removing all kind of references (traffic signs, differentiation between road and sidewalks, surface marks, etc.) which make drivers to feel in a safe space and to ignore pedestrians and bicycles. *"Shared space" is an European project started up in some European cities within the program IIIB-MAR-DEL-NORTE. The Children's city (10) Opposite the city designed by and for adults, this project by Francesco Tonucci proposes utilizing children as parameter of design for the city. Accepting the premise of "if a city is appropriated for children, it will be appropriated for the rest of citizens". This project tries to get a more democratic urban planning to warrant an human scale environment in cities. Inverting politic trends and individual aptitudes to warrant a sustainable future. The whole project is proposed as a "City laboratory", a researching mean where children have truly critic ability to propose and decide: "making children to speak does not mean to ask them for solving the problems of the city (caused by us) but it means to take in consideration their ideas". The last aim is to make children to go out alone from their homes: "it is deplorable that the possibility of children to go out, that they get their own autonomy is inversely proportional to the mobility needs of adults". The city laboratory managed by Francesco Tonucci has projects in different cities around Italy and around the world. The first projects from the Laboratory took place in the Italian city of Fano. Here, I will sum up just some of them: -"Let's go alone to the school": a first and little experience of autonomy. The project is about agreeing with different social actors the proposal of children go alone to school. For this reason, they involved and agreed with schools, parents, older people, shopkeepers and city government a coordinated strategy to develop this proposal. This project was applied in city such as Fano, Palermo or Rome. -"A day without cars": 1994. It was agreed with the municipality of Fano the following project: it is about to forbid the motorized traffic the city center of Fano during a Sunday. Children recover streets to play whatever they want. The success of this initiative has produced that it has became in a nice habit. This kind of experiences had taken place as well in Madrid (calle Fuencarral, Gran Vía). LET'S DESIGN A GAME BOARD To sum up, what we proposed in this course is that they will be proposed, ways of improving the city and its habitability to get that children get back to streets and as consequence everybody can live in a better place, always starting from a critic point of view over our environment, the city. Transforming city in a toy will be done at some point by children by their own. To create this game board it is necessary to establish new game rules, to remove or to put counters. I remove the first counter and it is now your turn... Let's remove bollards.
ENUNCIADO TAREA 6 TASK 6 INSTRUCTIONS Se pide a los alumnos que para la creación del tablero de juego hagan una propuestaque quede reflejada en una imagen y uneslogan, acompañado de una pequeñamemoria. Formato de entrega: -Imagen con eslogan JPEG de1280x1024 pixeles -Memoria explicativa documento detexto.doc To create a game board, make a proposal expressed in an image and a slogan, with a short explanatory memory. Format of task: -Image with slogan JPEG 1280x1024 pixels -Explanatory memory documento de texto.doc
REFERENCIAS REFERENCES (1) http://es.wikipedia.org/wiki/Jay_Adams
(2) http://es.wikipedia.org/wiki/Medio-tubo
(3) “Una estrategia evolutivamente estable o EEE es definida como unaestrategia que , si la mayoría de la población la adopta, no puede ser mejoradapor una estrategia alternativa” Richard Dawkins “EL GEN EGOISTA” The selfish gene 1976, Savat ciencia, 2002
(4) http://bicicritica.ourproject.org/web/
(5) Margaret Crawford capítulo:“El mundo en un centro comercial” Pag15, Michael Sorkin “VARIACIONES SOBRE UN PARQUE TEMÁTICO”Variations On ATheme Park 1992, GGmixta 1992
(6) http://es.wikipedia.org/wiki/Francesco_Tonucci
(7) Oscar Tusquets Blanca, cápitulo ¿Demasiado diseño? Pag 175 “TODO ES COMPARABLE”, Anagrama, 1997
(8) http://www.untercio.com/proyecto/069.html
(9) http://en.wikipedia.org/wiki/Shared_space
http://en.wikipedia.org/wiki/Hans_Monderman
(10) Francesco Tonucci “LA CIUDAD DE LOS NIÑOS un modo nuevo de pensar la ciudad” La cittá dei bambini 1996, Fundación Germán Sánchez Ruipérez, 2001
Diagrama de "Skating" urbano
Semana 07 DIAGRAMAS URBANOS DE "SKATING"
Muriel de GraciaWeek 07 SKATING URBAN DIAGRAMS Hace unos meses leí por la calle lo que posiblemente resume la idea de este texto: “Modify your living space, enjoy your city” Y si hay una acción, artística y lúdica para unos y deportiva para otros, que utiliza, modifica y disfruta del espacio urbano, esa es el skate (o skateboarding, o patinaje). Y sin embargo, en ciudades como Barcelona esta prohibida y en Madrid, está camino de ello, o lo que es peor, está camino de extinguirse desde que en ambas ciudades se clausuraron sendos Parques Sindicales. Sin embargo, curiosamente, en países como Estados Unidos o Inglaterra se siguen construyendo más y más skateparks. No sólo porque haya más tradición sino que además existen grandes asociaciones que han convencido a sus respectivos Ayuntamientos de que la creación o adaptación de estos espacios en la ciudad ha logrado mejorar notablemente el tejido social y urbano de muchas áreas. En EE.UU, los especialistas en la construcción de estos parques se han asociado con profesionales como arquitectos, urbanistas, ingenieros y paisajistas, e incluso existen los "Skateparkology Educational Webinars". (Webinarios Educativos en Skateparqueología). Aquí van algunos ejemplos por si a alguien le apetece participar:
Anuncio de los Webinarios educativos de Skateparcología SAN DIEGO, CA — Hoy, Skaterpark Systems, la única manera para el mejor desarrollo posible de parques de skate, anuncia el lanzamiento de "Skateparkology", una serie de webinarios (seminarios web) informativos y gratuítos para diseñadores de espacios de ocio que buscan construir un nuevo parque de skate o empliar uno existente. El primer webinario, que proporcionará una visión global del proceso de desarrollo de un skatepark, tendrá lugar el 16 de Diciembre a las 11 a.m. (hora costa del Pacífico-EE.UU.)/2 p.m. (hora de la Costa Esta-EE.UU.). Durante los últimos seis años, Skatepark Systems ha desarrollado un completo conjunto de presentaciones, que ahora sirve de base para la serie de webinarios, detallando la estrategia y los elementos más particulares de la planificación, diseño, construcción y gestión de un parque de skate. Seminarios anteriores han sido acogidos con éxito por varias asociaciones de parques y de ocio, el Ejército de Estados Unidos y capítulos de la Sociedad Americana de Arquitcetos Paisajistas (ASLA). Los webinarios tendrás lugar una vez al mes durante todo el curso de un año de duración. Beau Brown, director de desarrollo de parques de skate para Skatepark Systems, afirmó: "Crear un parque de skate de calidad puede ser un desafiante proceso incluso para aquellos con experiencia. La skateparcología ayuda a enfrentarse a este proceso y proporciona a los planificadores habilidades para hacer su trabajo más fácil. Trabajamos para proporcionar a nuestros clientes los mejores recursos para el diseño y la construcción y la mejor información para llevar sus parques de la idea a su conclusión." Además de discutir sobre los mejores ejemplos y futuros retos clave, las sesiones específicas incluirán: -Información para apoyar la necesidad de parques de skate. -Qué es un sistema de parques de skate y porqué es importante. -Datos esenciales sobre planeamiento y diseño. -Presupuestos. -Financiación vía administración públicas contra la basada en aportaciones de los usuarios. -Criterios para determinar el tipo de construcción. -Estándares de ASTM para parques de skate y su aplicación. -Problemas comunes de parques de skate y soluciones. -Estudios de casos de bueno parques de skate. Como uno de los primeros ponentes en los webinarios y como cofundador de Skatepark Systems, Greg Witt tiene 20 años de experiencia en el desarrollo de la industria del skateboarding. La presentación será también dirigida por Greg Miller,, arquitecto paisajista de Morrow Reardon Wilkinson Miller Ltd.; miembro del consejo de administración de la Sociedad Americana de Arquitectos Paisajistas en la demarcación de Nuevo México; y arquitecto principal del exitoso entorno del Parque de Skate de Alburquerque-Alamosa. Skatepark Systems es la única fuente para el desarrollo de exitosos parques de skate. Localizada en San Diego y encargándose de proyectos alrededor del mundo, Skatepark Systems proporciona soluciones de parques de skate que se ajustan a las necesidades de la comunidad, que son progresivos en forma y función, proporciona un valor a largo plazo, y lo más importante, son divertidos. Desde los proyectos de parques de skate más pequeños a los más grandes sistemas planificados, la compañía ha completado más de 750 diseños y desarrollos hasta ahora. Entre los servicios clave proporcionados están el asesoramiento, colaboración con el sector público, servicios para el diseño y construcción, gestión. Para más información, por favor llamennos al +01-619-795-7790 o visiten http://www.skateparksystems.com.
Skaters por Parques de Skate Públicos impulsa Nuevo Centro de Recursos y Foro Comunitario skatersforpublicskateparks.org ofrece accesibilidad a los responsables de los parques de skate. Skaters por Parques de Skate Públicos ("Skaters for Public Skaterparks" - SPS) lanza una nueva herramienta de información para ayudar a funcionarios y ayuntamientos a tomar decisiciones clave sobre la elección de la localizaciñon y la construcción de parques de skate en sus regiones. "Hay un gran vacío cuando se piensa en la información accesible sobre el 'quién, qué y dónde' de los parques de skate públicos". Esto es lo que afirma el Director Ejecutivo de SPS, Kent Dahlgren. "Nos gusta pensar que esto puede ofrecer una excelente fuente de información sobre parques de skate a los funcionarios y administradores de las ciudades que pueden estar considerando construir un parque en su ciudad". El sitio web de SPS está diseñado para conducir a individuos en las críticas decisiones y factores de éxito con respecto a todos los aspecto de los parques de skate públicos. Desde el proceso de participación ciudadana a la elección del emplazamiento y el desarrollo, SPS proporciona todas las respuestas en un único lugar fácilmente accesible. Rod Wojtanik, jefe de proyectos y arquitecto paisajista en el Área de Parques de la ciudad de Portland, dijo: "El sitio web ahorra a las ciudades el problemático y caro inicio con los mismos viejos problemas cada vez que se comienza un proyecto. Dándoles los criterios, aproximaciones a la gestión, datos de mantenimiento, costes de diseño, etc., sin pagar nada, lo que significa más dinero que se dedica a los parques." SPS a través de su representación regional y lazos activos a la comunidad que sirve, representa el conjunto de visiones y deseos de los skaters en cuanto a los parques de skate públicos. Dahlgren dice: "Educar una ciudad en los beneficios de un nuevo parque de skate es una enorme y muchas veces complicada tarea. El proceso necesita investigación, organización y entusiasmo, así como conocimiento de lo que ha funcionado bien y no tan bien en otros lugares". Sobre SPS Skaters for Public Skateparks (Skaters por Parques de Skate Públicos - SPS) es una asociación 501c sin ánimo de lucro orientada a los parques de skate, de alcance internacional, dedicada a facilitar la información necesaria para asegurar que parques de skate seguros, excitantes y libremente accesibles están disponibles para todos los skaters. Para más información, por favor, visítanos en www.skatersforpublicskateparks.orgFew months ago I read in the street what summarizes possibly the idea of this text: "Modify your living space, enjoy your city". And if there is an artistic and recreational action for some people, and sportive for others; an action which uses, modifies and enjoys urban space, it is skating (or skateboarding). And, however, in cities such as Barcelona it is banned or it is in the way to like in Madrid. And even worse, it is disappearing in both cities since huge syndical parks were closed. Nevertheless, curiously, in countries such as United States or England more and more skateparks are built. Not just because there is more tradition, but because there are large associations which have persuaded their respective city councils of creating or adapting these spaces in the city has produced an important improvement the social and urban network in many areas. In US, specialists on skateparks designing have created and association with professionals as architects, city planners, engineers and landscapers, and even there are Skateparkology Educational Webinars. Here you have some of them if they are interested to join them:
•Skateparkology Educational Webinar Series Announced SAN DIEGO, CA — Today, Skatepark Systems, the single resource for award-winning skatepark development, announced the launch of Skateparkology, a complimentary informational webinar series for community recreation planners who are looking to build a new skatepark or expand an existing park. The first webinar, which will provide a comprehensive overview of the skatepark development process, will be held on Wednesday, December 16 at 11 a.m. PST/ 2 p.m. EST. Over the past six years, Skatepark Systems has developed a comprehensive set of educational presentations, which now serve as the basis for the webinar series, detailing the strategic and nuanced components of planning, designing, building and managing a skatepark. Previous seminars have been successfully hosted for several parks and recreation associations, the U.S. Air Force and chapters of the American Society of Landscape Architects (ASLA). The webinars will be held once per month over the course of one year. “ "Creating a quality skatepark can be a challenging process even for those with experience. Skateparkology helps break down this process and provides community planners with expert insight to make their jobs easier,” said Beau Brown, director of skatepark development for Skatepark Systems. “We work to provide our clients with the best design-build resources and information available to take their park from conception to completion.” In addition to discussing best practices and overcoming key challenges, the in-depth sessions will include: – Information supporting the need for skateparks – What a skatepark system is and why it matters – Essential planning and design insights – Project budgeting – city funding vs. user fees – Criteria to determine construction type – ASTM skatepark standards and how to apply them – Common skatepark problems and solutions – Successful skatepark projects case studies As one of the inaugural webinar speakers and Skatepark Systems’ co-founder, Gregg Witt has 20 years’ experience in public skatepark development and the skateboarding industry. The presentation will also be led by Greg Miller, landscape architect from Morrow Reardon Wilkinson Miller Ltd.; American Society of Landscape Architects trustee, New Mexico chapter; and senior architect for the award-winning Albuquerque-Alamosa Skateboard Park Environment. Skatepark Systems and its Skateparkology presentations are recognized by the National Recreation and Park Association and ASLA and qualify for many states’ continuing education credit programs. Skatepark Systems is the single resource for award-winning skatepark development. Based in San Diego and overseeing projects worldwide, Skatepark Systems delivers skatepark solutions that meet community needs, are progressive in form and function, provide the best long-term value available and, most importantly, are fun. From intimate skatepark projects to large master planned systems, the company has completed over 750 designs and developments to date. Key services include consulting, public collaboration, design and build services and construction management. For more information, please call 619-795-7790 or visit http://www.skateparksystems.com.
•Skaters for Public Skateparks Launch New Resource Center and Community Forum skatersforpublicskateparks.org offers accessibility to skatepark decision makers. Skaters for Public Skateparks (SPS) launched a new informational tool to help public officials and municipalities make key decisions about the site selecting and construction of skateparks in their regions. “There is a huge void when it comes to easily accessible information about the 'who, what and where' of public skateparks,” said SPS Executive Director Kent Dahlgren. “We are pleased that we can offer this excellent source of skatepark information to public officials and city administrators who may be considering building a park in their town.” The SPS website is designed to walk interested individuals through the critical decisions and success factors regarding all aspects of public skateparks. From community involvement process to site selection and development, SPS supplies all the answers in one easily accessible location. “The website saves cities the trouble and expense of coming up with the same old stuff every time a process starts,” said Rod Wojtanik, project manager and landscape architect for the Portland Parks Bureau. “Giving them the criteria, management approaches, maintenance figures, design costs, etc. for free, means more money goes into the parks.” SPS, through regional representation and active ties to the communities it serves, represents the aggregate views and wishes of skateboarders as it pertains to public skateparks. “Educating a city on the benefits of a new skatepark is an enormous and often complicated task,” said Dahlgren. “The process requires research, organization, and enthusiasm as well as knowledge of what has worked well and not-so-well in other communities.” About SPS Skaters for Public Skateparks (SPS) is a 501(c)(3) non-profit skatepark advocacy organization, international in reach, dedicated to providing the information necessary to ensure safe, rewarding, freely-accessible skateparks are available to all skateboarders. For more information, please visit us at www.skatersforpublicskateparks.org.
SKATEPARKS EN ESPAÑA SKATEPARKS IN SPAIN “Penoso Skatepark” (Cordoba), “Cuenca Sk8 Park” (Cuenca), “Premi De Dalt Sk8 Park” (Dalt), “Granollers Sk8Park” (Granollers), “Ibiza Skatepark” (Ibiza), “Skatepark De Leioa” (Leioa), “Parque De Extremadura” (Alcobendas-Madrid), “Parque de Mostotes” (Madrid), Plaza De Colon (Madrid), “Alcorcon Skatepark” (Madrid), “Skatecat Park” (Moia), “Hybrid Park” (Navarrete-Pamplona), “Skatepark Valencia” (Valencia), “Leioa” (Vizcaya).
Camino, proceso, ACCION: el movimiento como experiencia artística en el espacio urbano. En el skateboarding, como en jurbaning, se combinan juego/acción, arte y ciudad. Por un lado tenemos el monopatín por otro el tablero de juego compuesto de espacios (calles, plazas), de grandes volúmenes (edificios) que configuran esos espacios, y obstáculos y reglas a superar (mobiliario urbano, árboles, peatones, semáforos, rampas, etc). Pero la clave está en la acción, en la movilidad tan particular que nos permiten las cuatro ruedas bajo la tabla, el proceso de navegar por la ciudad jugando con los elementos que salen al paso, haciendo un uso propio del espacio y al mismo tiempo teniendo una percepción única del paisaje urbano en movimiento. El skate es una forma artística inscrita directamente en el espacio real y en tiempo real. Pero no sólo es un arte en movimiento espectacular en sí mismo, en cualquiera de sus modalidades, tanto para el que lo observa (en directo, en fotografía o en video) como para el que lo practica con más o menos destreza, sino que además para el patinador, como pasa con el flâneur, el poder deambular por la ciudad es toda una experiencia hodológica. Parafraseando y adaptando el texto de Francesco Careri: "El skate designa un límite en movimiento que va a la par con las franjas, los espacios intermedios, los contornos indefinibles que sólo podemos ver realmente cuando patinamos por ellos. El patinar pone también de manifiesto las fronteras interiores de la ciudad, y revela las zonas identificándolas. De ahí un posible nombre: Skatescapes, que definiría muy bien el poder revelador de su dinámica, poniendo en movimiento todo el cuerpo (el individual y el social) con el fin de transformar el espíritu de quien debería saber mirar. En este punto nos encontraríamos en un propósito político, considerando el arte, el urbanismo y el proyecto social a la misma distancia, con el fin de dilucidar eficazmente estos espacios diferentes de los que tanta necesidad tenemos para vivir mejor." El skate puede ser un instrumento capaz de describir y modificar los espacios metropolitanos que a menudo presentan una naturaleza que debería comprenderse o llenarse de significados, más que vaciarse o llenarse de cosas. Por esto, el patinaje puede convertirse en un instrumento que resulte idóneo para prestar atención y generar unas interacciones en la mutabilidad de dichos espacios. Fueron los Surrealistas a finales de los años 20 quienes más hincapié hicieron en sondear la parte “inconsciente” de la ciudad, la que escapaba de las transformaciones burguesas. Más allá de los itinerarios turísticos, los lugares inéditos, territorios llenos de experiencias sorprendentes o extraordinarias. A partir de aquí nació la idea de formalizar la percepción del espacio bajo la forma de unos mapas influenciales, que más adelante también se encontrarían en la cartografía situacionista, asociada a una ciudad líquida. La intención era realizar unos mapas basados en las variaciones de la percepción obtenida al recorrer el ambiente urbano, el comprender las pulsiones que la ciudad provocaba. Eran mapas en los cuales los lugares que gustaban frecuentar eran de color blanco, los que se preferían evitar de color negro, y los restantes, atractivos y repulsivos alternativamente, de color gris. Se trataba de desenmascarar la farsa de la ciudad burguesa en un lugar público donde era posible provocar a la cultura institucional. Tanto Surrealistas como Situacionistas entonces ya creían en el arte sin obras ni artistas, rechazaban la representación y el talento personal a favor del arte anónimo, colectivo y revolucionario. Los Situacionistas en particular habían encontrado un medio con el que poner la ciudad al desnudo, pero también un modo lúdico de reapropiación del territorio: la ciudad era un juego que podría utilizarse a placer, un espacio en el cual vivir colectivamente y en el cual experimentar comportamientos alternativos; un espacio donde era posible perder el tiempo útil con el fin de transformarlo en un tiempo lúdico-constructivo. También pasar del concepto de circulación como complemento del trabajo y distribución de la ciudad en zonas funcionales, a la circulación como placer y como aventura: experimentar la ciudad como un territorio lúdico que podía ser utilizado para la circulación de las personas a través de una vida auténtica. La construcción de situaciones era la manera más directa de hacer surgir nuevos comportamientos en la ciudad y también de experimentar en la realidad urbana una vida más libre. Cartografía, relato, recorrido. “La forma más sencilla de mapa no es la que parece más natural, es decir, el mapa que representa la superficie del suelo como si fuese desde la mirada de un extraterrestre. La primera necesidad de fijar los lugares en un mapa va ligada al viaje: es el memorando de la sucesión de etapas, el trazado de un recorrido. La necesidad de resumir en una imagen la dimensión del tiempo junto a la del espacio está en el origen de la cartografía. En definitiva, el mapa geográfico, si bien es estático, presupone una idea narrativa, está concebido en función de un itinerario, es una odisea.” ITALO CALVINO, “il viandante nella mappa”, Mondadori, Milán, 1984.“Penoso Skatepark” (Cordoba), “Cuenca Sk8 Park” (Cuenca), “Premi De Dalt Sk8 Park” (Dalt), “Granollers Sk8Park” (Granollers), “Ibiza Skatepark” (Ibiza), “Skatepark De Leioa” (Leioa), “Parque De Extremadura” (Alcobendas-Madrid), “Parque de Mostotes” (Madrid), Plaza De Colon (Madrid), “Alcorcon Skatepark” (Madrid), “Skatecat Park” (Moia), “Hybrid Park” (Navarrete-Pamplona), “Skatepark Valencia” (Valencia), “Leioa” (Vizcaya).
Way, process, ACTION: movement as artistic experience in the urban space. In skateboarding, as in jurbaning, play/action, art and city are combined. On the one hand we get the skateboard and on the other hand we get a playboard formed of spaces (streets, squares), large volumes (buildings) which shape those spaces, and obtacles and rules to be overcome (urban furniture, trees, pedestrians, traffic lights, ramps, etc). But the key is in the action, in the particular mobility which the four wheels under the board allows us, the process of surfing around the city while playing with elements which come up, making a particular use of space and at the same time getting a unique perception of moving urban landscape. Skateboarding is an artistic expression contextualized directly within real space and real time. But only is is art while moving, amazing by itself, in any of its ways, for the observer (in life, in picture or in video) and for the person who do it more or less well. In addition, skater, the same way that the flâneur is, the ability of wandering and walking around the city is a whole hodological experience. Paraphrasing and adapting Francesco Careri’s text: "The skate designates a shifting limit, which is nothing other, in fact, than what’s called a frontier. The latter always goes hand in hand with fringes, intermediary spaces, with underterminable contours that can only really be made out when travelling through them. It’s skating too, which makes the internal frontiers of the city evident; which reveals the zone by identifying it. Hence a possible name: Skatescapes, that stresses the revelatory power of this dynamism mobilizing the entire body (the individual and the social) in order to transform the spirit of those who should know how to look. At this point we would be at a political enterprise, considering art, urbanism and the social project at an equal distance in order to effectively illuminate these particular spaces we have such need of for a better living." The skate can be a tool capable of describing and modifying those metropolitan spaces that often have a nature still demanding comprehension, to be filled with meanings rather than filled or emptied with things. Skating then turns out to be a tool which lends itself to attending and interacting with the mutability of those spaces. At the end of the 20’s were the Surrealists who most assiduously investigated the unconscious part of the city that eluded bourgeois transformation. Far from the tourist itineraries, the unknown places, a terrain full of extraordinary and surprising experiences. Since then, the idea of giving form to the perception of the space of the city in influential maps arised, which also took their place in the vision of the liquid city in the Situationist cartography. Their intention was to make maps based on the variations of perception obtained when going through the urban environment, to get the impulses caused by the city. Maps in which the places they liked were in white, those to avoid in black, while the rest, attractive and repulsive, in grey. The deal was to unmask the farce of the bourgeois city, a public space in which to thumb noses at institutional culture. Both Surrealists and Situationists believed in the art without artwork or artist, the rejection of representation and personal talent in favor of an anonymous, collective and revolutionary art. The Situationists in particular had found the means with which to strip the city naked, but also with which to construct a playful way of reclaiming its territory: the city is a toy to be used at one’s pleasure, a space for collective living, for the experience of alternative behaviors, a place in which to waste useful time so as to transform it into playful-constructive time. But also to change the concept of circulation as a supplement of work and distribution in various functional zones of the city, to one of circulation as pleasure and adventure, to experience the city as a playful territory to be used for the circulation of people toward an authentic life. The construction of situations was the most direct way to realize new forms of behavior in the city and also to experience a freer life within urban reality. Cartography, Narrative, Journey. “The simplest form of a map is not the one that seems most natural to us, or namely a map representing the surface of the ground as seen by an extraterrestrial gaze. The first need to put places on a map is connected with travel: it is the reminder of the succession of the stages, the tracing of a route. The need of comprehend in one image both the dimension of time and that of space lies at the origin of cartography. In short, the geographical map although static, implies a narrative idea it is conceived in keeping with an itinerary, it is an Odissey.” ITALO CALVINO, “il viandante nella mappa”, Mondadori, Milan, 1984.
ENUNCIADO TAREA 7 TASK 7 INSTRUCTIONS En el mundo actual global, se nos demanda presentar más y más información de forma visual. Todos los datos deben ser comunicados rápida y eficazmente a un amplio registro de audiencias, nacionales e internacionales. No existen reglas o normas: todo lo necesario para la interpretación visual de los datos, mientras que se comunique de forma que se entienda. Cualquier marca, texto, imagen puede emplearse para lograr gráficos de información imaginativos que relacionen los elementos de forma clara, aunque no sean fieles a la escala o al espacio o si se trabaja sin palabras. Los mapas en particular tienen que mostrar una gran cantidad de datos geográficos y también incluir cómo están conectados los lugares y algún aspecto de la información espacial. Como decía Edward Tufte, “Visualizar la información es trabajar en la intersección de la imagen, la palabra, el número y el arte.” A continuación una selección de buenos gráficos contemporáneos de diferentes estudios que pueden dar ideas para el ejercicio práctico que consistirá en: – la elección y análisis de las zonas idóneas de Madrid para practicar el skate bajo los parámetros que se prefieran. Representación en diagrama/s de las conclusiones. – Ubicación y diseño de un skatepark. El formato de la entrega será libre, en tanto en cuanto todos los documentos necesarios para explicar la elección y análisis de las zonas, así como para la explicación de conclusiones y del diseño del skatepark sean mostrados. Por supuesto se valorarán los documentos gráficos -no se pide gran nivel gráfico, tranquilos-. Todo será entregado como habitualmente en un RAR o ZIP. In today’s increasingly visually oriented and global world, we are required to present more and more information in visual form. All data have to be swiftly and successfully communicated to a wide range of audiences, nationally and internationally. There are no rules or regulations as to what has to be included in a visual interpretation of data, so long as it communicates in a manner that can be understood. Any marks, texts, images can be used to get imaginative information graphics that relate or link elements clearly, no matter if they are true to scale or space or if working without the use of verbal language. Maps in particular have to show a great deal of geography, and need to demonstrate how places are connected and they must also communicate some aspect of spatial information. As Edward Tufte suggested, “To envision information is to work at the intersection of image, word, number and art.” This is a selection of good contemporary information graphics from different offices that might be helpful for the exercise which involves: – Choose and analyze the ideal areas in Madrid for best skating under any parameters. Conclusion diagrams. – Location and design of a skatepark. The task submit format will be free as you get all the documents you need to explain the choose and analysis of the areas, as well as to show the conclusions and design. For sure graphic documents will be valued -take it easy, great graphic skills are not required, as usual-. Everything will be added to a ZIP or RAR file as usual.
REFERENCIAS REFERENCES Gen Skate Elementos básicos skatepark Skateboarding accurate timeline
Little skate history Noticia primer skatepark en España
La ciudad como escenario
Semana 08 LA CIUDAD COMO ESCENARIO
Uriel SeguíWeek 08 CITY AS STAGE SOMOS UN CUERPO Y ESTE SE DEDICA A JUGAR / CUERPO = JUGUETE
A/ CUERPO
cuerpo y alma
cuerpo y mente
cuerpo y cuerpo
B/ JUGAR
1º fuimos homos erectus (cuerpos erectos)
2º fuimos homos sapiens (cuerpos sabedores)
3º fuimos homos fabers (cuerpos hacedores)
4º fuimos homos ludens (cuerpos jugueteadores)WE ARE A BODY AND THIS ONE PLAYS / BODY = TOY
A/ BODY
body and soul
body and mind
body and body
B/ TO PLAY
1st we were homo erectus (erected bodies)
2nd we were homo sapiens (knowing bodies)
3rd we were homo fabers (making bodies)
4th we were homo ludens (playing bodies)
* playing in children is about doing an activity which they enjoy and not as frequently we understand playing, it is, oriented to compete by fighting for getting and win something by playing "playing is a free action or occupation, which is developed within some determined temporal and spatial limits, according to rules freely accepted, action which has its end in itself and it is accompanied by a feeling of tension and happiness, and by the conscience of "being other way" than in the common life" (Huizinga 2002)DEFINICIÓN DE JUGAR PLAYING DEFINITION A/diferencia entre juego determinado (reglas, objetivos y resultados) que nos lleva a ganar o perder el juego y juego inventado (improvisado, libre e indeterminado) que nos lleva sólo a disfrutar del jugar
B/ Huizinga. Jugar sirve para salirse de uno mismo, para olvidarse del cuerpo, para disfrutar de él al perderlo, para relacionarse con lo que uno no esA/ difference between determined game (rules, aim and results) which drives us to win or to lose the game and invented game (improvised, free and indetermined) which drives us just to enjoy it.
B/ Huizinga. Playing is used for get out from oneself, to forget our body, to enjoy it by losing it, to meet what one is.SECUENCIA DEL JUGAR PLAYING SEQUENCE Dos niños juegan, cada uno esta absorto en su juego, es como si el otro niño aun estando al lado no estuviera, no existiera.
El niño que esta en primer termino esta completamente inmerso en su jugar, sus movimientos, sus caras, sus gestos, nos indican que esta en otro lugar.
Se puede ver que es el movimiento del cuerpo (de las piernas, brazos, manos, cara, y en definitiva la imaginación, que es el movimiento mas veloz del cuerpo) con los palos, el lugar donde acontece esa inmersión en otra situación diferente a la de uno, en que consiste jugar.
Cualquier objeto que invite al cuerpo a moverse, a imaginarse en movimiento, sirve para jugar y jugar entonces sirve para entrar en el lugar del jugar.
La secuencia nos muestra como una sencilla interacción sin ningún fin se convierte en juego y como unos palos que se ordenan y reordenan sin sentido se convierten en juguetes.Two children are playing, each one of them is engrossed in his/her game, as the other child wasn't there, doesn't exist, even if he/she is next to the other one.
The child in the first term is completely absorbed in his game, his movements, his faces, his gestures, they are telling us he is in another place.
What playing is about can be seen in the body movement (legs, arms, hands, face and at the end, imagination, which is the quickest movement in the body) with the sticks, while it is taking place in a different situation where we are.
Any item which invites body to move, to imagine movement, it can be used to play and playing, then, is used to go in the place of playing.
The sequence shows us as a easy aimless interaction becomes a game and some sticks which are arranged and rearranged in any way become toys.
* To play makes us to get into a different world than our one, where we switch our point of view, our location, our time, our size, our person, our body...
JUGAR PARA EVADIRSE DE SI MISMO TO PLAY TO ESCAPE ONESELF Uno se introduce en el lugar del jugar cambiando el modo de moverse, el cuerpo se mueve y esto puede producir cambios de ubicación, de forma, de tamaño, de tiempo, de punto de vista, de aspecto, de persona, de cuerpo. Oneself gets into the game place by changing the way of moving around, body moves and it can produce location changes, changes of shape, of time, of point of view, of look, of person, of body.
JUGAR A SER OTRO PLAYING THE OTHER Tres niños jugando a ser otros, uno es el doctor Frankenstein, otro Igor su mayordomo y otro es el monstruo, actúan como tres personajes literarios, y como se puede ver en sus movimientos y expresiones, están pasando un rato en el castillo del doctor asombrados por como toma vida el monstruo. Three children playing being others, one of them is the Doctor Frankenstein, the other one his butler Igor and the third one is the monster. They play as three literary characters, and as it can be seen in their movements and expressions, they are spending some time in the doctor's castle surprised by the way the monster comes alive.
* To disguise oneself or to play a role without costume, are two ways of escaping oneself, of enjoying to be other... of Playing.
EL DISFRAZ: LA ROPA COMO JUGUETE COSTUMES: CLOTHING AS TOY El cambio de atuendo, de ropa, de maquillaje, de envoltura, el disfraz o la mascara nos traslada a otro personaje, el actuar como otro es la experiencia que se vive al jugar con un disfraz. Changing dress, clothes, make-up, covering, costume or mask take us to other character, playing as other person is the experience we live by playing with a costume. ACTUAR E INTERPRETAR: LOS JUGUETES DE LOS MAYORES ACTING AND PLAYING A ROLE: ADULTS' TOYS Al hacer teatro, el actor se transforma en otro ser, el escenario se convierte en su otro lugar o sus otros lugares, los otros actores se transforman en sus familiares o enemigos, sus ropas les trasladan a otra época, otra localización, otra condición, otra situación.
En estas imágenes vemos tres partes de una obra de teatro en la que una misma actriz cambia de expresión, de postura y de disfraz.
En la 1ª imagen la cara de la actriz de la derecha muestra que está jugando a ser mala, perversa, peligrosa…
En la 2ª imagen la postura de la actriz muestra que esta jugando a estar quieta, a ser un árbol, una estatua, un pájaro…
En la 3ª imagen el disfraz de la actriz, que consiste en una nariz de payaso nos muestra que esta jugando a actuar de payaso, mimo, personaje ridículo…
Hacer teatro consiste en jugar a sentirse otro y es el juego mas practicado por las personas mayores en su día a día al relacionarse con los demás en su ciudad, pueblo o aldea, aunque en el fondo todos preferirían jugar a otro.By doing theatre, actor becomes other being, stage becomes his/her other place or places, the others actors become his/her relatives or enemies, his/her clothes move them to other time, other location, other condition, other situation.
In those images we see three parts of a theatre play where an actress changes her expression, her position and her costume.
In the first image the actress' face on the right shows that she is playing to be bad, evil, dangerous...
In the second image the actress' position shows she is playing to keep still, to be a tree, a statue, a bird...
In the third image the actress' costume, a clown's fake nose, shows us she is playing to act as a clown, a mime, ridiculous character...
To do theatre is about playing to feel oneself as other and it is the most common game in adults in their daily life while meeting other people in their city, town or village, although everybody would prefer to play other one.
* To play: corporal enjoyment
JUGAR A DISFRUTAR TO PLAY TO ENJOY Jugar nos hace salirnos de nuestro cuerpo, esto nos produce placer. Dar y recibir placer es el juego mas deseado. Entender el cuerpo como un juguete con el que disfrutar sintiendo placer es el objetivo conceptual que persigue esta exposición To play to make to escape our own body, it produces us pleasure. To give and to receive pleasure is the most desired game. To understand body as a toy which we can enjoy with by feeling pleasure is the main conceptual aim of this exposition.
EL DISFRUTE DEL CUERPO BODY ENJOYMENT Mi cuerpo disfruta pintando, patinando, leyendo… Aquí vemos cuerpos que juegan a pintar, cuerpos que están pintando y jugando a actuar al hacerlo. My body enjoys painting, skating, reading... Here we see bodies which play painting and playing to act by doing it.
LA PINTURA UN JUEGO CON EL CUERPO PAINTING, A GAME WITH THE BODY El cuerpo es un motivo de juego.
Pintar cuerpos es un juego apasionante.
Vemos dos modos de pintar cuerpos:
El primero está pintado con fotocopias ¿Quién no ha jugado alguna vez a fotocopiarse la cara, la mano, el culo…?
El segundo está pintando un cuerpo con radiografías, esta jugando como Leonardo en la imagen 49 a ver el interior invisible del cuerpoBody is a matter of play
Painting bodies is a amazing game
Let's see two different ways of painting bodies:
The first one is painted with photocopies. Who has not ever played to xerox his/her face, hand or ass...?
The second one is painted by using X-rays, it is playing as Leonardo in the last image to see the invisible interior of body.
TODOS JUGAMOS CON NUESTRO CUERPO Y QUEREMOS JUGAR CON OTRO ALL OF US PLAY WITH OUR BODY AND WE WANT TO PLAY WITH ANOTHER ONE El sexo es el juego mas corporal e imaginativo de todos.
La seducción, el tocamiento, la penetración y el orgasmo son las partes del proceso de procreación que da lugar a la vida.
Vivir es el principal juego al que jugamos todos los seres vivos y tiene lugar gracias a jugar al sexo.
Jugar con otro cuerpo es el juego que más placer y disfrute produce, y el que mas intensamente nos saca de nosotros mismos.Sex is absolutely the most corporal and imaginative game.
Seduction, touching, penetration and orgasm are the parts of the procreation which causes life.
Living is the main game we play all of the living beings and it takes place because of sex.
Playing with other body is the game which gives more pleasure and enjoyment, and it is also the one which makes escape most intensively from ourselves.
JUGAR CON EL CONTEXTO PLAYING WITH CONTEXT El cuerpo esta envuelto en situaciones y en contextos, y juega con ellos.
Cambiar la relación con el contexto, y cambiar de forma de envolverse por el contexto son juegos que producen placer al cuerpo.
1ª Imagen, una niña que juega a enterrar su cuerpo haciéndolo desaparecer en la playa cambiando de medio, de envolvencia y de situación con respecto a ese medio.
2ª Imagen, un niño enterrado que gracias a su nueva situación juega a cambiar aparentemente de cuerpo esculpido con la arena.The body is surrounded by situations and contexts, and it plays with them.
To change the relation with the context, and to change the way of behaving by the context are games which produce pleasure to the bidy.
1st image, a girl who plays to bury her body by making it to disappear on the beach by changing its mean, its wrapping and its situation with regards to this environment.
2nd image, a buried boy who can play to change apparently his sculpted body in the sand because of his new situation.
* Hands and word: the body's toys
LOS JUGUETES DEL CUERPO THE BODY'S TOYS Las manos y sus movimientos configuran nuestro cerebro, y gracias a jugar con las palabras configuramos lo que nos rodea, el mundo. Los juegos de manos y de palabras construyen y configuran el mundo que conocemos. Hands and their movements shape our brain, and because of playing with words we form what is around us, the world. The hands games and the words games build and shape the world we know.
LAS MANOS: JUGUETES PARA JUGAR HANDS: TOYS TO PLAY Articulación de la mano que sirve para convertirse en un pequeño animal de cuatro patas.
Las manos juegan a transformar y a transformarnos en cualquier cosaArticulation of the hand which is used to become a small four legs animal.
Hands play to transform and to make us to become anything.
LAS SOMBRAS: JUGAR A PROYECTARSE CON OTRA FORMA FUERA DE UNO MISMO SHADOWS: PLAY TO PROJECT ONESELF WITH A DIFFERENT SHAPE OUT OF ONESELF Peter Pan persigue a su sombra, juega a ser siempre un niño.
La sombra proyecta la imagen de nuestro cuerpo fuera de nosotros mismos, la coloca en el contexto, en el mundo.
Jugar a hacer figuras con sombras en la pared nos hace vernos a distancia y con formas diferentes.Peter Pan pursues his shadow, he plays to be a child forever.
The shadow projects the image of our body out of ourselves, it sets it in context, in the world.
To play to make shapes with shadows on the wall makes us to see ourselves from far and with different forms.
LAS PALABRAS JUEGAN CON LOS CUERPOS WORDS PLAY WITH BODIES 1º Los cuerpos juegan entre palabras
2º Juego de imágenes y palabras
1º y 2º Son las reglas del juego de hacer arquitectura1st Bodies play among words
2nd Images and words game
1st and 2nd are the rules of the making architecture game
* How to play without items? How to play without hands? How to play whithout words?
* How can we play without anything of the previous things?
INSTRUCCIONES TAREA 8 TASK 8 INSTRUCTIONSS Pensad una acción realizada con las manos para ocupar lúdicamente esos espacios " in between " de la cotidianidad. Esos espacios se caracterizan por ser espacios temporales no controlados e imprevistos que suceden entre dos acciones o actividades conocidas. Pueden ser tanto de espera (en la parada del autobús, en el atasco, o esperando que el semáforo se ponga verde...) como inesperados (te encuentras con un viejo conocido en la calle, antes de entrar en el dentsta con tu hijo se te cae el ketchup encima, te pillan en una mentira in fraganti, un niño que se ha pegado una hostia y tienes que entretenerle..........)-.
Pedimos que reflexioneis sobre esos momentos y genereis una acción: puede ser de representación (guiñol). como de sombras, como de juego (piedra,tijera,papel) (el de las cintas de envolver los pasteles), como de comunicación, como de pintar.........
La accion que penséis la debéis grabar en un minuto de duración máximo en el lugar donde la habéis pensado. Luego la subís a Youtube y nos mandáis el enlace por correo electrónico (reivajar@gmail.com) o mensaje interno de Moodle.
Recordad: tan importante es el pensamiento como el resultado.
Os iremos pasando algunas referencias adicionales para que se os vayan ocurriendo cosas, pero al igual que esos agujeros temporales surgen de manera espontánea, que las acciones también lo sean. Primero actuad (y grabad!), y luego SI ACASO pensad.Think an action done with the hands to occupy recreationally those daily "in between" spaces. Those spaces are characterised by being temporary spaces not controlled and unattended which happen between two known actions or activities. They can be about waiting (at the bus stop, in a traffic jam, or waiting for a traffic light turns green...) or about unattended facts (you meet an old friend in the street, you poor ketchup on you before getting in at the dentist's with your child, you are caught red-handed while lying, a child gets hurt and you need to distract him/her...).
We ask you for thinking about those moments and creating an action: it can be a play (puppet show), shadows play, purely a game (paper-stone-scissors), about communication, about painting... whatever...
The action you think about should be recorded for less than one minute in the place you choose. Then, you upload it to Youtube and you share it with us by emailing us at reivajar@gmail.com (or messaging us on Moodle).
Remember: it is as important the thought as the result.
We will give you some additional references to make you to think about it, but consider that in the same way those temporary gaps are spontaneous, the action should be so too. First act (and record!), then, IF NECESSARY, think about it.
Ciudad plegable, juguete desplegado
Semana 09 CIUDAD PLEGABLE, JUGUETE DESPLEGADO
Miguel San MillánWeek 09 FOLDABLE CITY, UNFOLDED TOY ENUNCIADO TAREA 9 TASK 9 INSTRUCTIONS "Cógeme, pliégame y juega conmigo."
Esta semana se propone que toméis un objeto cotidiano y que logréis dos objetivos con él:
a) (MAQUETA-PROTOTIPO) que os lo imaginéis (y que por ello lo transforméis) en un objeto compuesto mediante pliegues, en un objeto plegable (si tengo un objeto X, si tuviera que fabricarlo simplemente plegando una(s) superficie(s), ¿cómo lo haría?). Podéis facetar, doblar, usar varios elementos juntos, usar técnicas del origami japonés, etc. Puede ser una maqueta a escala o a tamaño real, depende del tamaño.
b) transformar ese objeto plegado en un juguete.
En realidad si lográis lo primero seguramente ya habréis logrado lo segundo. Como siempre, libertad absoluta de elección de objeto y técnicas, cumplid el enunciado pero haced lo que os dé la gana.
La documentación a entregar tiene un apartado básico y un apartado optativo;
-Apartado básico: 3 fotos del objeto original y 3 fotos del objeto que habéis creado + una pequeña memoria descriptiva de ambos. Lo metéis todo en un RAR o ZIP con vuestro nombre como es costumbre y lo subís.
-Apartado adicional: si queréis que nos recreemos en cómo funciona vuestro aparato con vídeos, planos o lo que sea, estáis más que invitados a mandarnos los enlaces a Youtube (o similar) o en otros archivos adicionales que consideréis útiles. *Los vídeos creemos que es mejor que los subáis a Youtube y nos mandéis el enlace a reivajar@gmail.com"Take me, fold me and play with me"
This week we propose you to take a daily item and you get two objectives with it:
a) (MODEL-PROTOTYPE) imagine it (then, transform it) as an item formed of folds, a foldable object (if I get any item, and if I needed to make it by folding a surface, how would I do it?). You can facet, fold, get together several elements, use Japanese origami techniques, etc. It can be a scaled model or a real size one, it depends on its size.
b) transform it at the same time into a toy
Consider that if you get the first condition, probably you will have got the second one too. As usual, feel free to do whatever you want to as far as you follow the instructions.
Documentation you need to submit has two parts, a basic one and an optional one:
-The basics: 3 pics of the original item you take and other 3 pics of your transformed model+an informative report about it. You zip everything into a ZIP or RAR file and you upload it as usual with your name to the task folder.
-Additional stuff; if you want to show us how your model works you can add as well in an additional RAR or ZIP file plans, or even send us a link of a video that you have uploaded to Youtube.
Jugando en la publicidad
Semana 10 ¡OE, OA, ESTO ES JUGAR CON LA PUBLICIDAD!
Gonzalo PardoWeek 10 HO! HA! THIS IS PLAYING ON ADVERTISEMENT! PRESENTACIÓN PRESENTATION “Un juguete sin publicidad no existe" afirma en una entrevista realizada recientemente José de la Gándara, director generalde Famosa .Lasnavidades ya están aquí, y de nuevo nos encontramos en la temporada en que serealizan una de las más fuertes inversiones publicitarias-a pesar de la crisis-en torno a un producto: el juguete.
Un niño español ve una media de 49 anuncios al día (cifra que aumenta extraordinariamente en el periodo cercadoa la Navidad, con sesiones de más de 20 anuncios seguidos en cada pausa entreprogramas). Así, Nancy , Barbie , Nenuco , Playmobil , MicroMachines , los Meccano , el Twister , las Barriguitas , el Monopoly , el Tragabolas , el Quién esquién , e incluso Gusiluz son juguetes que nacieron de lapublicidad, y de ella depende su supervivencia.
Vivir en este mundo globalizado, significaque todos nuestros deseos, independientemente de la raza, sexo o condición a laque pertenezcamos, beben de la misma fuente: la publicidad, siendo esta elmedio de comunicación por excelencia. Así, independientementede nuestro nivel económico, si un juguete es anunciado también es susceptiblede ser deseado (y de hecho, lo será).
Aunque son actividades diferentes, tanto la publicidad como el consumo mantienen una intensainterrelación. Ambas se asientan sobre conceptos como la necesidad y el deseo.Consumir, comprar, no sólo satisface una necesidad material en sí misma; lo que se pide para ser comprado o lo que se compra significa la realización de undeseo.
La infancia y la juventud sonetapas de evolución psicobiológica de gran importancia. En ellas, los menoresno son miniaturas de los adultos; juegan, experimentan, se adaptanfuncionalmente al medio físico y social con el que interactúan preparándosepara el futuro. Por ello es importante ofrecerles las mejores condiciones parasu desarrollo.
Una buena parte de la oferta de productos dirigidos alos menores se conduce a través de la televisión y, estos mensajes estándiseñando una nueva infancia y juventud a través de crear necesidades, idealese incluso derechos.
El juguete está presente en cadamomento de la vida de los menores y, en consecuencia, de los padres y adultosque los regalan. La tendencia al juego ya no se ve, desde la perspectiva deladulto, como algo pernicioso, sino que se acepta comúnmente la utilidad de estaactividad y su necesidad para el desarrollo integral de niños y niñas.
Mediante el juego y determinadosjuguetes, el niño asimila la realidad exterior, y ello le ayuda a comprender y conocer los objetos y personas que le rodean, así como a manejar sus propiossentimientos, conocimientos y conflictos. Los juguetes permiten potenciar lainteligencia, la creatividad, la sociabilidad, la afectividad y la habilidadmanual, así como ofrecer otras facetas de la personalidad y motricidad.
Mientras se juega, la actividadmental es constante ya que implica imaginación, fantasía, creación y exploración, desarrollando la inteligencia. Los niños y niñas aprenden aconcentrarse en los que están haciendo, a recordar y memorizar las reglas.
Así, los puzzles, juegos depreguntas y respuestas o de habilidad ayudan a potenciar la inteligencia. Losjuegos de construcción, disfraces, instrumentos musicales, etc. fomentan lacreatividad. Los juguetes deportivos, de arrastre, patines... sirven para elconocimiento del propio cuerpo, siendo muy importantes en el desarrollomuscular, la coordinación y el equilibrio.
Jugar canaliza la agresividad yayuda a exteriorizar temores y deseos, fomenta la capacidad de simbolizar,representar e inventar papeles ayudando a los menores a adquirir seguridad ensí mismos. Además, con la relación entre niños y niñas, se adquiere el lenguajenecesario para comunicar deseos y opiniones, conociendo y valorando las de los demás."A toy without advertising doesn´t exist," said in a recentinterview with José de la Gándara, president of Famous. The holidays are here, and again we are in the season that made one of the strongest advertising investment- despite the crisis "around a product: the toy.
A Spanish child sees an average of 49 ads a day (this figure increases dramatically in the period around Christmas, with more than 20 sessionsfollowed in each ad break between programs). So, Nancy, Barbie, Nenuco, Playmobil, MicroMachines, the Meccano, the Twister, tummies, Monopoly, Tragabolas, Who's Who, and even toys Gusiluz are born of advertising, and their survival depends on it.
Living in this globalized world, means that all our desires, regardless ofrace, sex or condition to which we belong, drink from the same source: advertising, being the communication medium par excellence. Thus, regardless ofour economic level, if a toy is advertised is also likely to be desired (and infact, will be).
Although different activities, both advertising and consumption remain a strong relationship. Both concepts arebased on the need and desire. Eat, shop, meets a need not only material initself, what is required to be purchased or what you buy is the realization ofa wish.
Children and youth are psychobiological stages of evolution of great importance. In them, children are not miniature adults,play, experiment, adapt functionally to the physical and social environmentwith which they interact preparing for the future. It is therefore important toprovide the best conditions for their development. Much of the supply of products aimed at children isconveyed through television, and these messages are designing a new children and youth by creating needs, ideals and even rights.
The toy is present in every moment of life of children and, consequently, parents and adults who give them away. The tendency to playand not be seen from the perspective of an adult, as something harmful, but itis commonly accepted the usefulness of this activity and its need for thedevelopment of children.
Through play with certain toys and child assimilates theexternal reality, and it helps you to understand and know the objects and people around him, and to manage their own feelings, knowledge and conflicts.The toys can boost intelligence, creativity, sociability, affection and manual skills as well as offering other facets of personality and motor skills.
Mental activity while playing is constant, since it involves imagination, fantasy, creation and exploration, developing intelligence. Children learn to concentrate on what they are doing, to remember and memorize the rules.
Therefore, puzzles, quizzes and skill help boost intelligence. Building sets, costumes, musical instruments, etc. encourage creativity. Sports toys, pull, pedal ... serve for the understanding of the body, being very important in muscle development, coordination and balance.
Channels play aggressive and helps to externalize fearsand desires, builds the capacity to symbolize, represent and invent roles helping children to gain confidence in themselves. Furthermore, therelationship between boys and girls, acquired the language necessary to communicate desires and opinions, knowing and valuing of others.CURRICULUM OCULTO HIDDEN CURRICULUM La publicidad es algo a lo que estamos tanacostumbrados desde pequeños que casi no nos damos cuenta de las pautas de comportamiento que pueden llegar a marcar en nosotros, ya que estos mensajes se extienden desde cuestiones de supervivencia, hasta cómo debemos comportarnos para llegar a ser personas socialmente aceptadas.
Tanto la publicidad en la televisión como la del papel tienen algo en común: en poco espacio y a través de un concepto hande vender un producto. Para lograr persuadir al consumidor, se utilizarán multitud de técnicas que manejan el color, el sonido, la imagen, las rimas fáciles, la tipografía, la brevedad de los mensajes, así como (en el caso de la televisión) un ritmo rápido en el cambio de los planos que condicionan una lectura automática. De este modo, los mensajes tienen una fuerza social que casi se convierten en normas.
Si tenemos en cuenta que los niños no han desarrollado una capacidad crítica para poder distinguir entre realidad y fantasía, entendemos que la influencia más importante de la publicidad se cierna sobre la población infantil. Los niños necesitan de patrones de conducta para poder imitar (orientarse y así reducir su inseguridad ante el mundoexterior), siendo estos patrones encontrados en primer lugar en los padres y ensegundo lugar en agentes extra-familiares como pueden ser los modelos establecidos por la publicidad. Los niños ven y entienden de manera diferente aun adulto lo que ven por televisión. Mientras que el adulto es capaz de el producto de la marca anunciadora, el niño asocia marca con producto, no pide una muñeca, sino la Barbie.Advertising is something we are so accustomed since childhood that we hardly realize the behavior patterns that could inculcate inus, because these messages ranging from survival issues, to how we should be have to become socially accepted.
Both the television advertising as the role they have something in common: in a small space and through a concept have to sell a product. Persuading the consumer to be used multiple techniques to manage the color, sound, image, easy rhymes, typography, the brevity of the messages and (for television) a rapid rate in the change of plans that condition a machine-readable. Thus, the messages have a social force that almost becomes standard.
If we consider that children have not developed a criticalability to distinguish between reality and fantasy, we understand that the most important influence looms advertising on children. Children need behavioral patterns to imitate (orientation and reduce their insecurity to the outside world), and these patterns found in the parents first and second extra-family agents such as the models established by publicidad.Los children see it differently toan adult what they see on television. While the adult is capable of the productof the advertised brand, the child associates with the product brand, not askfor a doll, but Barbie.ANUNCIOS: MENSAJES E INFORMACIÓN ADVERTS: MESSAGES AND INFORMATION Los anuncios se convierten en un eficazinstrumento de enseñanza para grabar cualquier idea relativamente simple en lamente infantil. Y en ese mundo de las ideas están integradas las actitudes y los valores. Así, la publicidad de juguetes ejerce un poderoso influjo sobre la descripción que el niño se hace de su sexo y del contrario.
Los mensajes publicitarios determinan en parte a qué van a jugar los niños, con qué y con quién, por tanto, latelevisión limita lo que el juego debería ser para un niño: un medio de aprendizaje y de desarrollo afectivo e intelectual.
La información que se transmite en estos mensajes influye en el aprendizaje de conductas, actitudes, emociones y más concretamente en pautas de interacciónsocial y en los estereotipos así como en los roles sexuales. Así, a las niñas se anuncian muñecas y sus accesorios, productos domésticos y todo lo relativo ala belleza, presentándolas como pasivas, amas de casa, cuidadoras de niños -calman el llanto cuando dicen ma-má (y no pa-pá)-, es decir, se potencia seguir con la tradición.
Por otro lado, para los niños, los juguetes son más variados: coches, juegos de aventuras, de construcción, potenciando la creatividad y el desarrollo de las habilidades de motricidad, presentándoles como exploradores, intuitivos, creativos, con intereses prácticos y competitivos.Ads make it an effective teaching tool for recording any relatively simpleidea in the minds of children. And in that world of ideas and attitudes are integrated values. Thus, toy advertising exerts a powerful influence on thechild's description of her is of the opposite sex.
Advertising messages in part to determine what children are going to play, howand with whom, therefore, limited television so the game should be for a child:a means of learning and emotional and intellectual development.
The information conveyed in these messages affect learning behaviors,attitudes, emotions and more specifically in social interaction patterns and stereotypes and sex roles. Thus, girls are announced dolls and accessories,household products and all aspects of beauty, portraying them as passive,homemakers, caretakers of children, calming the crying when they say ma-ma (notpa-pa) - , this is, the power to continue the tradition.
On the other hand, for children, toys are more varied: cars, adventure games,building, promoting creativity and development of motor skills by presenting them as scouts, intuitive, creative, practical and competitive interests.ARGUMENTO: DIVERSIÓN ARGUMENT: FUN El argumento más utilizado en los anuncioses, claramente, la diversión; ésta se enfoca, nuevamente, de distinta manera hacia los niños que hacia las niñas.
El poder, la fuerza, el riesgo y lacompetición son los argumentos más utilizados en los mensajes dirigidos a losniños. En este caso, no se anuncian juguetes directamente bélicos (pistolas yotros tipos de armas), pero si juguetes para “jugar a la guerra” y “derrotar alenemigo”, como se puede observar en los anuncios de superhéroes y sus accesorios, de vehículos y juegos de aventuras donde hay un alto grado deviolencia.
En el caso de las niñas, la diversión seasocia a “ser princesas”, y se las puede ver imitando comportamientosafectivos, domésticos y de cuidado personal, como pueden ser acunar bebés,emular las labores del hogar, jugar a las cocinitas y ocuparse de estar guapas.
Raras son las ocasiones en que se atisbe uncambio unidireccional: mientras que a las niñas se les ofrece, aunque escasas veces, nuevos campos de actuación (básicamente profesionales o deportivos), a los niños se les siguen estando vedados campos catalogados como exclusivamente femeninos (comportamientos de tipo afectivo o doméstico), no produciéndose trasgresión alguna en lo que se refiere a los roles tradicionales asignados.The argument used in the ads is clearly fun, it focuses, again, differently to children than to girls.
The power, strength, risk and competition are the arguments used in messagesdirected to children. In this case, do not advertise directly to military toys( guns and other weapons), but toys to "play war" and "defeat the enemy", as seen in advertisements for superheroes and their accessories,v ehicles and adventure games where there is a high degree of violence.
For girls, the fun is associated with "a princess", and they can be seen imitating emotional behavior, home and personal care, such as cradling babies, emulate housework, play and deal with kitchenettes to be beautiful.
Rare are the times in which we glimpse a change one way: while girls are offered, but few times, new fields of action (mainly professional or sports),children were still listed as closed to female-only fields ( affective behaviors or domestic) produced no transgression whatsoever in regard to thetraditional roles assigned.REALIZACIÓN: PLANIFICACIÓN. LENGUAJE. ESCENARIOS PRODUCTION: PLANNING. LANGUAGE.SCENARIOS De igual forma, la realización de losanuncios son distintos en función de a quién esté dirigido. Así, podemos analizarlos en función de tres variables: la planificación, el lenguaje y los escenarios
PLANIFICACIÓN
Si el producto es para niñas, la realizaciónes menos planificada, y los colores más utilizados son los colores pastel(rosas, azules y salmones), con planos medios o primeros planos, de maneraestática, muy calmada.
Por el contrario, si el producto es paraniños, la realización es muy planificada, con colores más agresivos (rojos,azules y negros) con mucha angulación de cámara, haciendo referencia a lodinámico….
LENGUAJE
El lenguaje no es un vehículo menos poderosopara estos prejuicios. El de los anuncios para niñas es eminentemente cursi,con superabundancia de diminutivos (pastelitos, casita, perrito, dedito...) yexpresiones de ternura (te quiero tanto, necesitaba mi amor...), mientras que en los dirigidos a los varones los rasgos dominantes son los aumentativos(acción sin límites, las posturas más arriesgadas...) y la utilización de expresiones ligadas a la competitividad (tú tienes el poder, acabar con tu máximo oponente...). Además, mientras en los primeros predominan las vocessuaves femeninas, en los segundos lo hacen las masculinas de tono autoritario( tipo Constantino Romero). «La voz masculina», indica Montoya Vilar,«representa la autoridad y el refuerzo de la autoridad, reflejado en una voz adulta, es muy importante para los niños a la hora de decidir».
Las representaciones del universo adulto propias de cada género tampoco se quedan mancas en lo que a enfoque sexista serefiere. Mientras Action Man (el héroe más grande de todos los tiempos) lucha en las calles contra el Doctor X, Barbie lava a su perrito o prepara «pastelitos y gelatina» en su cocina mágica. Un mundo bipolar cuyos extremos son aparentemente irreconciliables (a pesar de que hoy, defenestrado Ken, Action Man se configure como la mejor opción posible para Barbie) cuyos límites, para ellas, se quedan entre los muros del hogar, y, para ellos...inalcanzables, porque el universo lúdico de los varones es un auténtico macrocosmos donde abundan los mundos fantásticos (Bionicle, Alien Attack, Castillo de Crayskull...).
Cuando la muñeca no está en la cocina, aparece convertida en todo un objeto sexual.Así, las Bratz, con los labios y ojos pintados y «tan atrevidas como tú»,prometen a sus compradoras brillar «en la pista y por la noche». Eso sí: comobuen objeto, la niña-mujer persiste en su ancestral actitud pasiva. Y como muestra, un botón. Hasbro invita a jugar a Línea Directa así: «Descubre quiénte va a pedir salir, adivina quién es el chico misterioso y organiza la fiestamás divertida». Además, se incide en un característico patrón comunicativof emenino, el de la ocultación: «Cuéntale tus secretos a tus amigas».
ESCENARIOS
Para reforzar esta situación, a la niña se las itúa principalmente en un escenario cerrado y limitado: la casa (donde lalibertad de movimientos es reducida). Aunque a veces aparezcan en la calle,ésta suele ser una prolongación de la casa, puesto que su función sigue siendo afectiva y/o doméstica y no como aventura.
Por el contrario, al niño, y de forma casi exclusiva se le sitúa en escenarios abiertos: la calle, el parque o bien con maquetas de distintos paisajes, manifestando comportamientos asociados tradicionalmente a lo masculino como la acción, la competición, la aventura elriego o lo profesional.Similarly, the performance of the ads are different depending on who is targeted. Thus, we can analyze in terms of three variable:planning, language and scenarios
PLANNING
If the product is for girls, the realization is less than planned, and the colors used are pastel colors (pink, blue and salmon), withmedium shots or close-ups, so static, very calm. On the contrary, if the product is for children, therealization is planned, with more aggressive colors (red, blue and black) witha lot camera angle, referring to the dynamic ....
LANGUAGE
The language is less powerful vehicle for these prejudgments. Ads for girls is eminently cheesy, with superabundance of diminutives (pastries, house, puppy, piggy ...) and expressions of affection (I love you so much, I needed my love ...), while those for males are the dominant features augmentative (non-stop action, the more risky positions ...) and theuse of expressions related to competitiveness (you have the power, destroy your ultimate opponent ...). Moreover, while in the first predominantly femalevoices soft in the latter are the authoritative tone of male (type Constantino Romero). "The male voice", says Montoya Vilar, "represents the authority and the strengthening of the authority, reflected in an adult voiceis very important for children to decide when."
The representations of the adult world of each gender nor left maimed as a sexist approach refiere.Mientras Action Man (the greatest heroof all time) fighting in the streets against Dr. X, Barbie and her dog washpreparing "cakes and jelly" in their kitchen magic. A bipolar worldwhose ends are apparently irreconcilable (though today, ousted Ken, Action Manis set to be the best option for Barbie) which limits, for them, they stay within the walls of the home, and for them .. . unattainable, because the universe of male leisure is a true microcosm where there are many fantasticworlds (Bionicle, Alien Attack, Castle Crayskull ...).
When the wrist is not in the kitchen, appears become a sexobject. Thus, the Bratz, with painted lips and eyes "as bold as you",promise their buyers shine "on the track and at night." That's right:as a good object, the child-woman in her ancestral remains passive. As shown, abutton. Hasbro invited to play well Hotline, "Find out who is going to askyou out, guess who the mysterious guy, the festival fun." In addition, acharacteristic pattern affects female communication, that of concealment:"Tell your secrets to your friends."
SCENARIOS
To reinforce this situation, the child is mainly locatedin the closed and limited stage: the house (where freedom of movement isreduced). Although sometimes appearing on the street, it is usually anextension of the house, because its function is still emotional and / ordomestic and not as an adventure.
By contrast, the child, and was almost exclusively locatedin open environments: the street, park or with models of different landscapes,manifesting behaviors traditionally associated with masculinity as action,racing, adventure irrigation or professional.CONCLUSIÓN ABIERTA OPEN CONCLUSION En la publicidad, los niños asumen un rol instrumentalfrente a la pasividad de las niñas. La imagen de los menores que transmiten los anuncios de juguetes se inscribe dentro de una línea tradicional en cuanto aroles y conductas a desarrollar por cada sexo.
La publicidad actúa potenciando la diferenciación sexual desde edades tempranas, lo cual tiene, sin duda alguna, repercusiones sociales y psicológicas importantes en los niños cuando son adultos: al prefigurar sus intereses, ocupaciones o estilos de vida (forma de afrontar el mundo) la publicidad limita sus potenciales de desarrollo.
De igual forma, los estereotipos que se ven en la publicidad pueden crear en los menores una imagen de sí mismos y de lo que en el futuro se espera de ellos que no se corresponde con:
1. sus intereses
2. la situación que existe en la sociedad actual
3. las necesidades del futuro
La publicidad como medio de comunicación, debería entender la nueva realidad social y no transmitir esa confusión que pareceproducirse entre identidades (sexo/género), o lo que viene a ser lo mismo, las diferencias biológicas de hombre-mujer y las diferencias culturalmente atribuidas a cada uno de ellos.
La publicidad de juguetes debería tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Ofrecer igualdad de participación del niño y de la niña con el juguete, desarrollando su imaginación y creatividad.
- Posibilitar que el niño y la niña a través del juguete descubra el mundo externo real, enriqueciendo su formación a nivel intelectual, afectivo y social.
- Los anuncios, por el hecho de ir dirigidos a niños y a niñas (pocos son los que se pueden calificar de neutros), no deberían conllevar una serie de cualidades o características que conformen unos estereotipos rígidos de los propios consumidores.
- No potenciar sentimientos y afectos diferentes en niños y niñas, ni proyectar distintas imágenes del mundo externo para unos y para otros.
Esto ayudaría a evitar que los menores obedezcan las consignas televisivas publicitarias con tal fidelidad que sesientan diferentes a los demás y, quizás un tanto “distintos” si sus preferencias por juego y juguetes no siguen las directrices ofrecidas por losanuncios.
Sobre este tema de la asignación de roles diferenciales en un primer análisis cualitativo de la publicidad de losj uguetes analizada, se observa que:
- En los anuncios se tiende a reproducir los roles sociales vigentes, incluso en los juguetes didácticos (dirigidosa los varones).
- En la imagen se potencia la presencia de los niños frente a la de las niñas.
- La imagen de la niña es más reduccionista, relegándola a su rol expresivo tradicional, que consiste en comportamientos domésticos afectivo-nutricios y de embellecimiento.
- El niño, por el contrario, ofrece mayor variedad y riqueza en sus comportamientos, aunque sin dejar deremarcar por ello su rol típicamente masculino.
- Cuando en los anuncios aparece un adulto, este aparece participando con los niños si es un varón y con las niñas si es mujer.
- Lo mismo ocurre con la voz en off, siendo ésta masculina, tanto en los anuncios dirigidos a niños como en los neutros y femenina en los anuncios dirigidos a las niñas.In advertising, the children take an instrumental roleagainst the passivity of girls. The image of children who passed the toyadvertisements is part of a traditional line in terms of roles and behaviors to be developed by each sex.
Advertising acts by enhancing the sexual differentiationfrom an early age, which has, no doubt, important social and psychological impact on children as adults: to foreshadow their interests, occupations or life styles (how to address the world) advertising limited development potential.
Similarly, stereotypes that are in advertising on children can create an image of themselves and what the future is expected of them which is inconsistent with:
1. interests
2. the situation in today's society
3. future needs
Advertising as a means of communication, should understandthe new social reality and not spread the confusion that seems to occur among groups (sex / gender), or what comes to be the same, the biological differences between men and women and cultural differences attributed each of them.
Toy advertising should take into account the followingaspects:
- Provide equal participation of children and girls withtoy, develop their imagination and creativity.
- Enable the child and the child through the toy discoverthe real external world, enriching their education at the intellectual,emotional and social. - The ads, by the fact be directed to boys and girls(there are few who can be described as neutral), should not pose a number ofqualities or characteristics that constitute a rigid stereotypes of consumers.
- No promote different feelings and emotions in children,and projecting different images of the outside world for some and for others.
This would help to prevent minors from television advertisingslogans obey with such fidelity that feel different to others and perhaps alittle "different" if their preferences for toys and games do notfollow the guidelines offered by the ads.
On this issue of allocation of different roles on a firstqualitative analysis of the advertising of toys tested, it appears that:
- In the ads tend to reproduce existing social roles,including educational toys (directed at men).
- The image enhances the presence of children from the girls.
- The image of the girl is more reductionist, relegating its traditional expressive role that household behavior is affective-nutrientand beautification.
- The child, by contrast, offers more variety and richnessin their behavior, but nevertheless to emphasize his role so typically male.
- When the ads appear in an adult, it appears to participate with the children if a male and if female girls.
- The same applies to the voice-overs, be it male, both inadvertisements aimed at children and neutrals and women in advertisements aimedat girls.
REFERENCIAS: Jugando con la publicidadENUNCIADO TAREA 10 TASK 10 INSTRUCTIONS ¿Quién no guarda en la memoria grabadas frases de anuncios como
"¿Te gusta conducir?", "Busque, compare y si encuentra otro mejor, cómprelo", "La potencia sin control no sirve de nada" o " Scotch Brite yo no puedo estar sin él"?.
El éxito de un anuncio publicitario tiene que ver, en gran medida, con el mensaje lanzado a través del texto: en muy pocas palabras has de conseguir resonar en la cabeza del futuro comprador.
Ya sea por fines comerciales, inercia o el no querer ver y replantearse los nuevos modos de vida que existenen la actualidad, es un hecho que la publicidad de juguetes sigue reproduciendo los roles sociales del pasado; en otras palabras: se ha hecho un mal uso del uso del mensaje de los juguetes respecto a quien va dirigidos y quien es su usuario; de este modo nunca veremos a un niño anunciando una cocina, un bebe de raza negra en manos de sus dos papás o una niña jugando con camiones.
Para esta tarea se propone, apartir de un juguete cualquiera (una pelota, una muñeca, un scalectric…),venderlo para que sea usado de la forma adecuada a través una frase/slogan quese colocará sobre un salvamanteles (véase tipo restaurante VIPS)
Sobre la dimensión de un SALVAMANTELES (40,5x29,5cm), deberéis anunciar/ vender/ promocionar el buen uso de un JUGUETE a través, en primer lugar de unaFRASE/SLOGAN como reclamo publicitario. Para acompañar a esta frase, se podrá utilizar, como fondo, una IMAGEN
La entrega consistirá en una única imagen en un archivo JPEG de no mas de 50 Mb de tamaño y a una resolución de al menos 150 ppp
La tarea estará activa para subir archivos desde hoy viernes 17 de Diciembre hasta el viernes 24 de Diciembre a las 23:59.
Feliz Nochebuena, ¡y a ver anuncios!
Os dejo más frases gloriosas del mundo de los anuncios
A veces, a la vida se le escapa una sonrisa.
Hola, soy Edu! Feliz Navidad!!!!!
¿Y tu de quien eres? Kas naranja y Kas limón.
Es cosa de hombres.
Joven Aunque Sobradamente Preparado. Dónde estés y a la hora que estés, un Martinite invita a vivir. Es la Española una aceituna como ninguna. Vuelve a casavuelveee, por Navidad.
Con la humedad los rizos se encrespan.
Para que lo veas crecer y además puedas sacarlo siempre que lo necesites.
No hay nada más frágil que la piel de los niños.
La humedad es la pesadilla del cabello seco. Lo dulce nunca había sido tan bueno."
Si estuvieras boca abajo algunas cosas en la vida serían más fáciles.
Y dijo el toro al morir... siento dejar este mundo, sin probar PIPAS FACUNDO.
Cuida tu boca.
Porque, a veces, sobran las palabras.
El algodón no engaña.
Un poco de pasta Basta
[Voz grave mode ON] GIOOOOOOOOOOOOOR. Y mi kimono?? Kiaaaaa!! .
El que sabe...SABA.
Bic naranja escribe fino, bic cristal, escribe normal, bic, bic, bic, bic, bic.
Póntelo,Pónselo.
Saimaza: el café de los muy cafeteros. Contigo al fin del mundo.Who doesn´t remember advert slogans like: "¿Te gusta conducir?", "Busque, compare y si encuentra otro mejor, cómprelo", "La potencia sin control no sirve de nada" o " Scotch Brite, yo no puedo estar sin él"?.
The success of an advertisement has to do largely with the message delivered through the text: in very few words have to get resonate in the head of theprospective purchaser.
For this task is proposed to make an announcement to be colored in a mat (see VIPS restaurants)
About the size of a trivet (40.5 x29, 5cm), will need to advertise / sell / promote an object / product* connected to play through first of a sentence as a publicity stunt.
To accompany this phrase may be used as a base, an IMAGE
The delivery will consist of a single image in a JPEG file of no more than 50 Mb insize and a resolution of at least 150 dpi.
The task will be activated to upload files from Friday December 17 until Friday December 24 at 23:59.
* This object / product, may be one already on the market (may be likely to change their use / original function) or a new one that you invent.
Merry Christmas!
Augmented city (ciudad aumentada)
Semana 11 "AUGMENTED CITY" (CIUDAD AUMENTADA)
Eduardo RoigWeek 11 AUGMENTED CITY La evolución del movimiento en los videojuegos ha permitido atravesar la cuarta pared -la pantalla-, conectando súbitamente la arquitectura de las dos realidades. En la actualidad el número de puentes que unen estas dos realidades –física y alternativa- va en aumento: Wii, navegadores, aplicaciones iPhone...La realidad ya nunca volverá al seno exclusivo de la naturaleza: es una realidad aumentada (RA) de forma artificial.
¿Cómo afecta esta nueva dimensión a la ciudad?
La información que desde la realidad alternativa se vuelca en la tradicional es cada vez más precisa. El sistema europeo de navegación por satélite GALILEO1 -operativo en 2014- superará la precisión en la localización terrestre del GPS, permitiendo su aplicación a escala arquitectónica. La realidad alternativa provee a la ciudad de un nuevo soporte capaz de cambiar los hábitos tradicionales ciudadanos. ¿Será reemplazada la señalética de las ciudades por la información visual que nos proporciona de manera instantánea nuestro teléfono móvil?
Resulta paradójico que gran parte de las investigaciones realizadas en RA se produzcan en el ámbito lúdico de los videojuegos2. El término jugabilidad3 hace referencia a la accesibilidad y capacidad de disfrute de un juego en virtud de sus gráficos, la fluidez de movimientos o la interacción de personajes. A grandes rasgos, designa todos aquellos elementos que permiten que el jugador disfrute.
¿Qué supone la RA para la jugabilidad de la ciudad?The evolution of motion in videogames has allowed to go through the fourth wall -the screen-, connecting quickly architecture from both realities. Currently, the amount of bridges which link both realities -the physical one and the alternative one- are rising. Wii, navigators, apps for iPhone... Reality won't be back again within the exclusive contxt of nature: it is an augmented reality (RA) artificially. How does this new dimension affect to the city?
Information which is dumped from alternative reality into the traditional one is more and more precise. The European global navigation satellite system GALILEO -starting in 2014- will get a better precision than the GPS, allowing to apply it to the architecture field. The alternative reality gives to the city a new medium able to change traditional habits of citizens. Will be traditional signposts replaced by visual data provided automatically by our cell phone?
It is paradoxal that most of researches on AR are done in the context of videogames. The term playability is referred to the accesibility and capacity of enjoying a videogame considering its graphics, quality of motion or the interaction with characters. Sketchily, it means all those elements which allow the player to enjoy.
What does AR mean for the playability in the city?ENUNCIADO TAREA 11 TASK 11 INSTRUCTIONS 1 ESTRATEGIA. Propuesta de juego RA en el ámbito urbano. [P.ej. Pac Man en Manhatan]/ A2 horizontal, PDF 300pp. 2 IMAGEN. Fotomontaje de una escena del juego/ A2 horizontal, PDF 300ppp. 1. STRATEGY. Proposal for AR game in the urban context. [e.g. PacMan in Manhattan]/ A2 landscape, 300dpi PDF. 2. IMAGE. Photomontage of one of the game scenes/ A2 landscape, 300dpi PDF REFERENCIAS/ REFERENCESAntoni Abad: http://zexe.net/
Jose Luis de Vicente: http://elastico.net/archives/realidad_aumentada/
Espacios para el juego en la ciudad. Una suerte de genealogía
Semana 12 ESPACIOS PARA EL JUEGO EN LA CIUDAD: UNA SUERTE DE GENEALOGÍA
Angelique TrachanaWeek 12 PLAY SPACES IN THE CITY: A KIND OF GENEALOGY ENUNCIADO PROYECTO FINAL FINAL PROJECT INSTRUCTIONS Son días de vacaciones. Os propongo pasear, vagar, mirar, observar, descubrir un lugar potencial para jugar -niños, adolescentes o adultos-. Encontrar en vuestro barrio, ciudad, o donde estáis pasando las vacaciones un lugar que puede transformarse en lugar para jugar con unas operaciones mínimas. Algunas de las operaciones que hace, por ejemplo, Aldo van Eyck, con unos troncos o unas barras son muy sencillas y podrían serlo mucho más. ¿Si colocaseis algo en el espacio urbano y dejaseis que el tiempo pasara y alguien jugara con ello? Pero que fuera real, no virtual: como cuando dejas pan y esperas a que las palomas o los peces vengan a comer. Dejar unas pelotas en un espacio, marcar unas rayas en el suelo,o dibujar una rayuela, o colgar una canasta, o simplemente poner unos viejos trastos, una chatarra, unos ladrillos, amontonar tierra, tender unas cuerdas y mil cosas que os ocurrirán seguramente pueden hacer que se inicie el juego. ¿Os gustaría comprobar cómo somos capaces de estimular y propiciar una actividad lúdica? No tendréis que hacer más que intervenir con mínimos medios en el espacio urbano y esperar....esperar que la ciudadanía inicie el juego. Hacerlo pues, aprovechando las vacaciones y el tiempo libre. Luego lo registráis con una foto, si es posible, en uso.
La entrega consiste en una foto, archivo JPEG de no más de 50 Mb de tamaño y a una resolución de al menos 150 ppp.We are on holiday. I propose you to walk around, to wander, to watch, to look at, to discover a potential place to play -children, teenagers or adults-. To find in your neighbourhood, city or wherever you are spending your holiday a place which can be transformed into a place to play in by applying some minimal operations. Some of the operations done by, for example, Aldo van Eyck, with some trunks or some very simple bars which could be even simpler. And if you leave something in the urban space waiting for somebody plays it? But it needs to be real, not virtual at all: the same situation you get when you leave bread and you wait for pigeons or fish eat it. To leave some balls in a place, to mark some lines on the floor, to draw a hopscotch scheme on the ground, to put up a basket, or simply to set some old pieces of junk, of scrap, some bricks, stacking earth, to hang some ropes and many other things you can think about. Would you like to check out how we are able to stimulate and provoke a recreational activity? You just need to take part with minimal means in the urban space and to wait for... wait of citizenship starts the game. Do it while you are on holiday or in a break. Then, you register it with a photo, if it is possible, while it is being used.
The submit will be just a picture, JPEG file, smaller than 50 Mb and with a minimum resolution of 150 dpi.
Autores del material
Departamento de Ideación Gráfica Arquitectónica
Atxu Amann
Gonzalo García-Rosales
Ana Arriero
Beatriz Amann
Mauro Bravo
Muriel de Gracia
Gonzalo Pardo
Uriel Seguí
Eduardo Roig
Nicolás Maruri
Angeliche Trachana
Miguel San Millán
Javier Argota
Almudena de Benito